تمام سازندههای اتاق فرار، دوست دارن معماهایی هیجان انگیز، رضایت بخش و منصفانه طراحی کنن. اما خب، این قضیه در اکثر مواقع در حد همون دوست داشتن باقی میمونه. چون رسیدن به این حالت ایده آل، خیلی سخته و تجربۀ بالایی میطلبه. توی این مقاله، ما 10 قانون طلایی برای طراحی پازل و معما رو جمع آوری کردیم. 10 قانون که میتونه مثل یه چک لیست برای طراحهای اتاق فرار باشه و به ساخت معماهایی بهتر، کمک بزرگی کنه.
فهرست مطالب
- قانون 1 طراحی معمای اتاق فرار: همیشه طرف بازیکن رو بگیرید!
- قانون 2: ابهامات رو به حداقل برسونید.
- قانون 3: به سوالات احتمالی بازیکن ها جواب بدید.
- قانون 4: هر معما فقط باید یک پاسخ داشته باشه.
- قانون 5: سرنخها و معماها باید کاملاً به هم پیوند خورده باشن.
- قانون 6: آها! همبستگی ها معنادار هستن!
- قانون 7: قاعدۀ پنج دقیقه در طراحی معمای اتاق فرار
- قانون 8: کارهای خسته کننده نباید توی دستورالعمل مبهم باشن.
- قانون 9: پازل ها حتی الامکان نباید تخریب پذیر باشن.
- قانون 10: معماها باید بازخورد داشته باشن.
قانون 1 طراحی معمای اتاق فرار: همیشه طرف بازیکن رو بگیرید!
مطمئنا شما به عنوان یک طراح، میخواید مردم معماهای شمارو حل کنن. اگه در سمت مخالف این ماجرا هستید؛ یعنی از شکست مردم لذت میبرید، شک نکنید یه جای کارتون میلنگه. خیلی وقتها ما میبینیم طراحای اتاق فرار به این که هیچکس اتاق هاشون رو حل نکرده، افتخار میکنن!
هیچوقت بازیکنها رو دشمن خودتون ندونید. شاید یکی دو بار گمراه کردن و فریب دادن بازیکنها باعث جذابیت بازی شه. اما شکست خوردن مداوم، باعث دلسردی تیم میشه. همیشه یه راهی بذارید که بازیکنها به اسراری که پنهان کردید، دسترسی پیدا کنن.
منظور ما این نیست که معماهای سادهای طراحی کنید. معماهای شما در عین منصفانه بودن، هنوز هم میتونن پیچیده و دشوار باشن. بازیکنها نه تنها از چالشها لذت میبرن، بلکه اون هارو میپذیرن و تا زمانی که ناکامی “منصفانه” به نظر برسه، به ناکامی به چشم “شکست” نگاه نمیکنن.
قانون 2: ابهامات رو به حداقل برسونید.
گاهی اوقات دیده میشه که اطلاعات مفید و اصلی در رابطه با معما بیان نمیشه. چرا؟ چون طراح فکر میکنه همه چیز واضحه! ابهام داشتنِ معماها رو، با دشوار بودن اونها اشتباه نگیرید. مبهم بودن در اکثر مواقع باعث سردرگمی بیمورد و گیج شدن بازیکنها میشه.
طراح باید با دادن سرنخهای مناسب، هر چیز ناشناختهای رو توی چالش از بین ببره. ممکنه پیش خودتون فکر کنید که «مگه قرار نیست این یه معما باشه؟ بازیکنها باید اطلاعات از دست رفته و مخفی رو خودشون استنباط کنن دیگه.»
فراموش نکنید که حتی شرلوک هلمز هم از سرنخهای به جا مونده، اسرار مخفی رو پیدا می کرد و می تونست پرونده رو حل کنه. وقتی شواهدی وجود نداشته باشه، بازیکن مجبور به حدس زدن میشه و فکر میکنه قراره کل بازی رو با “حدس زدن” پیش ببره.
اگه پازلی دارید که بازیکن رو بین دو انتخاب سردرگم میکنه، با خودتون فکر نکنید «خب اگه گزینۀ اول جواب نداد بعدی رو امتحان میکنه دیگه.» بازیکنها دوست ندارن وقت خودشون رو توی اتاق فرار تلف کنن. باید به این نگرش برسن که دارن با هوش و ذکاوتشون جلو میرن؛ نه حدس و گمان!
قانون 3: به سوالات احتمالی بازیکن ها جواب بدید.
همیشه باید معماها و پازلهاتون رو با یک یا چند گروه امتحانی تست کنید. ببینید بازیکنها کجا مشکل دارن. در ادامه یه سری از سوالاتی که ممکنه برای بازیکن ها پیش بیاد رو ذکر کردیم. حتما توی چالشهایی که طراحی میکنید، این سوالات رو در نظر بگیرید.
• الان چی مهمه؟ من باید چی رو حل کنم؟
بعضی از اتاقها این مسئله رو به شکل ذاتی و از ابتدای هر مرحله از بازی، به مخاطب ارائه میکنن. یعنی نشونه گذاری خاصی برای این موضوع در نظر نمیگیرن. اگه اتاق شما اینطوری نیست، همیشه نشونههایی بذارید برای بازیکنها که بدونن «الان قضیه چیه؟»
• بعد از این باید چیکار کنم؟
بازیکنها توی اسکیپ روم نباید وقت زیادی رو برای پاسخ به این سوال صرف کنن. در غیر این صورت، جریان و سیالیت بازی قطع میشه و مانع تجربۀ مطلوب و لذتبخش میشه.
• جواب این معما منو کجا میبره؟
پاسخها باید انگیزه بخش و دنباله دارن باشن. بهتره توی هر مرحله از بازی اتاق فرار، تیم بازی یه دورنمایی به مرحلۀ بعد داشته باشه. پازلی که برای “هیچی” حل بشه، ضد حال بدی به تیم بازی میزنه.
• از این راه برم؟ یا از اون راه؟
اگه بازیکنها دائماً باید بین دو پاسخ یا دو روش برای پاسخ دادن به یه معما سردرگم باشن، شما معماهاتون رو اشتباه طراحی کردید.
• الان این یه سرنخه؟ یا یه معماست؟
گاهی اوقات همه چیز برای یک طراح روشنه. اما برای بقیۀ افراد زندۀ جهان، اصلا! طراحای عزیز، هیچکس توانایی خوندن ذهن شمارو نداره.
• آیا من همۀ چیزایی که برای حل این چالش نیاز دارم رو دارم؟
هر معما می تونه یه محدودۀ خیلی بزرگ رو توی ذهن بازیکن اشغال کنه. فراموش نکنید باید نشونههایی توی اتاق باشه که این محدوده رو کوچیک و کوچیکتر کنه.
قانون 4: هر معما فقط باید یک پاسخ داشته باشه.
اکثر بازیکنها تمایل دارن به جای اینکه از هوش و تفکر انتقادی استفاده کنن، حدس بزنن. چرا؟ چون انرژی کمتری ازشون میگیره. غالبا پیش میاد که تیم بازی یه تئوری نادرست پیدا میکنه و این تئوری رو اونقدر گسترش میده تا جایی که وارد یه مسیر اشتباه بشه و بفهمه تئوریش غلط بوده. با این حال، اگه سرنخهای شما تیم رو به اون سمت هدایت کرده باشه، تقصیر اونا نیست.
یکی از رضایت بخشترین پاسخهایی که یک طراح میتونه از یه بازیکن برای حل نشدن معماش بشنوه اینه: «وای چرا به این فکر نکرده بودم؟ من خیلی خنگم!» یک راه برای اطمینان از این موضوع، گذاشتن سرنخهای کافیه. سرنخهایی که فقط به “یک جواب” اشاره میکنن.
اگه سرنخهای شما به یک جواب مشخص ختم نشن، تیم بازی توی اتاق وارد مسیرهای مختلف و اشتباهی میشه و فقط وقتش رو تلف میکنه.
قانون 5: سرنخها و معماها باید کاملاً به هم پیوند خورده باشن.
اشتباه نکنید. قرار نیست پیشنهاد کنیم که مثلا از برچسبهای “سرنخ A” و “معمای A” برای اتصال یه سرنخ و معمای خاص به همدیگه استفاده کنید. (البته همین هم توی بسیاری از اتاق ها رایجه و ما مشکل خاصی با این کار نداریم.)
اما با غوطهور شدن بازیکنها توی سناریوی اتاق، پیدا کردن راههایی برای پیوند سرنخها و پازلها “به روشی زیبا” از اهمیت بالایی برخورداره. گاهی اوقات برچسب گذاری متناسب با روایت هست. به عنوان مثال، تحقیقاتی که توی صحنۀ جرم در جریان هست.
اما برای موارد دیگه، شما میتونید سرنخها و معماها رو با بعضی چیزای مشترک مثل رنگ، نور، صدا و غیره به هم متصل کنید.
قانون 6: آها! همبستگی ها معنادار هستن!
یه سری معماها وجود دارن که بعد از حل کردنشون، بازیکن بدون اختیار میگه «آها!» یا اینکه میگه «پیدا کردم!» این نوع معماها از لحاظ حسی و منطقی یک نوع همبستگی (correlation) خاص میطلبن.
وقتی این همبستگی یا ارتباط، به زندگی واقعی یا عقل سلیم مربوط باشه، حل کردن معما رضایتبخشتر میشه. وقتی بازیکنهای یه تیم بالاخره بتونن ارتباط هوشمندانهای رو توی یک چالش حس کنن، احساس میکنن خدایان اتاق فرار هستن
قانون 7: قاعدۀ پنج دقیقه در طراحی معمای اتاق فرار
یه سوال متداول که به طور مکرر توسط علاقهمندای اتاق فرار پرسیده میشه اینه که «برای یه اتاق شصت دقیقهای چند تا پازل بذاریم؟» این سوال، اصلا سوال خوبی نیست. چون جریان (flow) و سیالیت بازی رو در نظر نمیگیره.
در هر حال، اختصاص پنج دقیقه برای هر پازل خاص، میتونه یه قانون پذیرفته شده برای طراحها باشه. چرا؟ چون توی بازی اسکیپ روم، خستگی قاتل روحیه هست. تستهای روانشناسی نشون داده پازلهایی که از لحاظ ذهنی به پردازش زیادی نیاز دارن، بعد از پنج دقیقه، سطح سرگرمکنندگی خودشون رو به طرز چشمگیری از دست میدن.
اما نباید فراموش کنیم که با وجود این قاعده، هنوز نحوۀ جریان بازی مهمه. بازیکنها مادامی که جریان و سیالیت سناریوی بازی رو تجربه میکنن، بیشتر و بیشتر سرگرم میشن. این جاست که میتونیم ریسک کنیم و معماهایی طراحی کنیم که زمان بیشتری رو میطلبن.
قانون 8: کارهای خسته کننده نباید توی دستورالعمل مبهم باشن.
خیلی از سازندگان اتاق فرار، توی چالشهای خودشون مردم رو وادار میکنن کارهای خسته کنندۀ زیادی انجام بدن. فراموش نکنید که ممکنه این کارهای خسته کننده، در جهت اشتباه انجام بشن و در پایان پاسخ غلطی رو به بازیکن بدن. حالا، آیا تضمین میکنید بازیکن حوصلۀ اینو داشته باشه که برگرده و مجددا مسیر رو طی کنه؟
اگه قصد دارید تیم بازی، کاری رو انجام بده که پردازشش زمان طولانی ای رو می طلبه، مطمئن شید که اون ها این کار را به روش صحیح انجام بدن. اگه تیم ده دقیقه از وقت خودش رو صرف انجام کار اشتباهی بکنه، این نگرش به ذهنش تزریق میشه که ممکنه سر معماهای بعدی هم این اتفاق بیفته. و این یعنی احساس دلسردی و ناامیدی به ادامۀ راه.
قانون 9: پازل ها حتی الامکان نباید تخریب پذیر باشن.
توی بازی اتاق فرار، نباید پازلی طراحی کنید که عناصر مهمش یهو ناپدید شن. مثلا اگه قرار باشه یه سرنخ یا یک شیء خاص برای حل معما توی مکان خاصی باشه، باید اتاق به نوعی طراحی بشه که اجازۀ انتقال یا تخریبش وجود نداشته باشه.
دوست داری طراحی معماهای استاندارد و حرفهای رو به کاردان بسپاری؟
.
قانون 10: معماها باید بازخورد داشته باشن.
معمولا برنده شدن و باختن توی بازیهای ویدیویی یه فیدبک یا بازخورد به بازیکن میده. بازیهای بیشماری وجود دارن که به بازیکن میگن چه موقع یه تلاش صحیح و چه موقع اشتباه بوده. این مورد، توی اسکیپ روم هم مطرحه. به خصوص اگه معماهای شما دشوارتر باشن.
اغلب بازیکنها نیاز به این حس دارن که بدونن توی مسیر درستی قرار دارن. دادن فیدبک مناسب نیاز به هینت دادن مداوم رو کاهش میده و رضایت بازیکنها رو از حل معما بیشتر می کنه.
سخن پایانی
قوانین بالا، فقط شامل نحوۀ طراحی معماهای اتاق فرار میشن. در واقع ما توی این مقاله در مورد چگونگی ادغام یه پازل توی بازی، یا چگونگی بهبود ساختار و سیالیت بازی صحبت نکردیم. این مباحث مقالههای جداگانهای میطلبن که سر فرصت میریم سراغشون.
فراموش نکنید طراحی پازل و معما، تنها یکی از عواملی هست که باعث به حداکثر رسوندن تجربۀ مطلوب برای تیم بازی می شه. طراحی درست و منطقی، یکی از مهمترین مسائلیه که در جهت هدف کلی اتاق فرار نقش ایفا می کنه: “ساختن تجربهای عالی برای بازیکنها”
نظری ثبت نشده است