اگه شما هم بعد از چندبار رفتن به اسکیپ روم و تجربۀ چندین اتاق، هوس طراحی و ساخت اتاق فرار به سرتون زده، جایی نرید و همینجا بمونید! ما توی این مقاله صفر تا صد ساخت یک اتاق فرار عالی رو توضیح دادیم و هر مرحله از این مسیر رو براتون شفافسازی کردیم. البته همین ابتدا باید بگیم که روشها و مسیرهای مختلفی برای طراحی و ساخت اسکیپ روم وجود داره و این مراحلی که میگیم ممکنه بعضا با هم جابهجا شن. ولی خب با بررسیهای ما، این مسیر کمترین وقت و هزینه رو ازتون میگیره. خب، اگه موافقید بدون معطلی بریم سراغ مرحلۀ اول البته بد نیست که قبلش با یه سری قواعد کلی ساخت اتاق فرار آشنا بشید!
فهرست مطالب
- قوانین کلی راهاندازی اتاق فرار
- مرحلۀ اول: تصمیم گیری برای تم و ژانر بازی
- مرحله دوم: طراحی سناریوی اتاق فرار
اگه میخوای کار طراحی یه اتاق فرار حرفهای و استاندارد رو به کاردان بسپاری:
دونستن اینکه شخصیتهای اصلی شما توی داستان بازی به دنبال چی هستن، مهمترین راه میانبر برای جلو بردن داستان هست. بنابراین به شخصیتهای اصلی قصه، تمایل یا اشتیاقی بدید که برای چیزی که عمیقا براشون اهمیت داره بجنگن. مثلاً عملیات نجات یکی از مهمترین دستمایههای طراحان اتاق فرار برای نوشتن سناریو هست. چرا؟ چون از قانون “تمایل و اشتیاق” پیروی میکنه!
وقتی به اولین پیشنویس سناریو رسیدید، فکر نکنید این نسخۀ نهایی شماست. شما باید بارها سناریو رو بازنویسی کنید تا به ایدهآلترین حالت برسید. اینجا میتونید اولین پیشنویس رو برای دوست و آشنا بفرستید یا ماجرا رو براشون تعریف کنید و بازخورد بگیرید. خواهید دید که وقتی برای نوشتن پیشنویس دوم (و پیشنویسهای بعدی) برمیگردید، کلی چیز هست که باید بهترش کنید.
نهتنها در مسیر نوشتن سناریو، بلکه همهجای مسیر ساخت اتاق فرار به یاد داشته باشید که اسکیپ روم یه بازی همه جانبه است و شما قراره از همۀ تجربههای حسی بازیکن استفاده کنید تا توی جهان بازی غوطهور بشه. پس همین ابتدا وظیفۀ شما به عنوان نویسندۀ سناریو اینه که طراحی داستان اتاق فرار رو بهگونهای انجام بدید که نیاز به راوی نداشته باشه و بازیکن بتونه ماجرا رو با دیدن، شنیدن، لمس کردن و یا حتی چشیدن و بو کردن زندگی کنه.
بین سناریوی خطی یا اُپنمپ یکی رو انتخاب کنید!
- سناریوی بازی رو قابل باور کنید
- مرحلۀ سوم: انتخاب و تهیه لوکیشن
- مرحلۀ چهارم: طراحی جریان بازی (Game Flow)
- مرحلۀ پنجم: طراحی و ساخت دکور اتاق فرار
- مرحله ششم: طراحی و پیاده سازی معماها
قفلها جزء اصلی اسکیپروم هستن و آشنایی با انواع قفلها میتونه توی مسیر ساخت اسکیپ روم به شما کمک کنه. برای اینکه بازیکنان بدونن چه آیتمها یا وسایلی جزو معماهای بازی هستن، بهتره بهطور مشخص علامتگذاریشون کنید تا بهعنوان بخشی از بازی به راحتی قابل شناسایی باشن. شما باید افراد رو بدون هیچ دستورالعمل صریحی راهنمایی کنید و مطمئن بشید که اونها با سرعتی ثابت و بدون عقب افتادن به جلو حرکت میکنن.
معماها باید متفاوت باشن تا همه چیز همیشه جالب به نظر برسه. اکثر اتاقهای فرار سطوح دشواری مختلفی دارن که از مبتدی تا متوسط و پیشرفته گسترش پیدا میکنن. حتما در این باره هم تصمیم بگیرید که سطح دشواری اتاق شما قراره چقدر باشه.
برای طراحی معماها باید به درجه سختی بازی هم توجه کرد. اگه بازی درجه سختی 4 از 4 داره طبیعتا معماهاش نباید دمدستی و ساده باشه و پلیرها رو به چالش بندازه. معماهای بازی باید منطقی، متنوع و مطابق با سناریوی بازی باشه. گیمدیزاینر بازی باید حواسش به تعداد معماها هم باشه و اونها رو با تایم بازی تطبیق بده. اگه تعداد معماها زیاد باشه ممکنه پلیرها دلزده یا خسته بشن و از طرف دیگه هم اگه تعدادش کم باشه هیجان و ریتم بازی رو میگیره.
برای طراحی معما و گنجوندن سرنخها میشه از دکور استفاده کرد و با استفاده از المانهای اون پیادهسازی معما رو انجام داد. معمای استاندارد اونیه که از بازیهای مشابه کپی نشده باشه و پلیر رو یاد اتاق فرارهای دیگه نندازه. دنیای طراحی معما خیلی بزرگه و باید ازش بهینه و بهجا استفاده کرد تا باعث افزایش رضایت بازیکن بشه.
در نهایت اگه به دنبال ایدههایی برای طراحی معما هستید، ما در ادامه به طور خلاصه چند مورد از ایدههای متداول رو ذکر میکنیم که شما میتونید با توجه به خلاقیت خودتون اونها رو دستکاری کنید و معماهای منحصر به فرد خودتون رو داشته باشید:
معماهای مگنت
- اتصال اعداد
- تکههای مجزا
- ادراک از تصاویر عجیبوغریب
- جستجو یا تحقیق در مورد پاسخ
- جوهر نامرئی
- معماهای تطبیق رنگ
- معماهای سایه
- معماهای برخواسته از سناریو
- معادلات ریاضی
- به فکر تنظیم و چینش مجدد اتاق باشید
- مرحلۀ هفتم: طراحی سیستم راهنمایی و هینتدهی بازی
- مرحلۀ هشتم: استخدام کارکنان و اکتورها
اینو هم بخون:
در برخی از اتاقهای فرار بزرگ، بیش از یک گیممستر وجود خواهد داشت تا کار اتاقهای همزمان به راحتی قابل کنترل و اجرا باشن. در ضمن، اگه اتاق فرار بزرگ یا شلوغی دارید، ممکنه به کارکنان دفتری نیاز داشته باشید تا به تلفنها یا ایمیلها پاسخ بدن و یا حتی وظایف بازاریابی رو انجام بدن. البته دیده شده که توی اتاقهای کوچیک یا تازه احداث، مالک، مدیر مجموعه، گیممستر و یا حتی اکتور بازی یک نفر هستن و کارها هم تقریبا به خوبی پیش میره!
حالا که اسم اکتورها یا بازیگرهای اتاق اومد، بهتره در مورد این نقش هم توضیحاتی رو بدیم. اگه طرفدار پروپاقرص اسکیپ روم باشید، میدونید که اغلب بازیها، بازیگرهایی دارن که هرکدوم نقش خاصی رو توی سناریو بازی میکنن.
اگه سناریوی شما به چنین افرادی نیاز داره، باید به دنبال اکتورهایی پر جنب و جوش و ترجیحا جوان باشید که بتونن از پس وظایفشون بربیان. برای گریم کردنشون هم اگه دنبال یه گریم خیلی خفن هستید، به یک گریمور حرفهای نیاز خواهید داشت.
اگر خودتون وظیفۀ طراحی معماها و دکورها رو انجام نمیدید، نیاز به طراح بخشهای مختلف بازی خواهید داشت. البته این استخدام ممکنه در ترکیب با اولین مراحل ساخت اتاق فرار اتفاق بیفته.
بعضی اوقات که نمیشه نیروهای ماهر توی این زمینه رو جذب کرد، باید افراد مبتدی گرفته بشن و بهشون تمام ریزهکاریها آموزش داده بشه. ولی باید کسی که استخدام میشه یه سری تواناییها رو داشته باشه مثلا گیممستر باید توانایی بهالقوۀ حل مسئله، ارتباط کلامی، مخاطبشناسی و مدیریت کردن امور رو داشته باشه.
گاهی اوقات، اگه مطمئن نیستید که فرایند استخدام رو از کجا شروع کنید، بهترین کار اینه که تمام کارهایی رو که باید انجام بدید یادداشت کنید. انجام این کار میتونه یه نقطۀ شروع عالی برای ارزیابی نیازهای شغلی برای استخدام افراد مختلف باشه. از مشورت کردن با افراد کارکشته و مدیران باسابقۀ مجموعهها هم اصلا غافل نشید.
لازم به ذکره که خود شما هم به عنوان مؤسس و مدیر کل، باید بر عملیات روزانه، استخدام و مدیریت کارکنان، خریدها، موجودیها و بازاریابی بازی نظارت کنید. غالبا صاحبان یا بنیانگذاران اتاقهای فرار در ابتدا نقش گیممستر رو بر عهده میگیرن. هر چند ممکنه با گذشت زمان و افزایش شهرت بازی به جایی برسید که آمادۀ عقبنشینی باشید و کسی رو استخدام کنید تا کارهای روزمره رو مدیریت کنه و خودتون کارهای نظارتی و کلیتر رو انجام بدید.
مرحلۀ نهم: تست اتاق با تیمهای آزمایشی
- مرحلۀ دهم: تبلیغات و بازاریابی اتاق فرار
- مرحلۀ یازدهم: گرفتن بازخورد و فیدبک دائمی از بازیکنان
قوانین کلی راهاندازی اتاق فرار
مجموعهداران عزیز در جریان باشن که برای گرفتن مجوز باید یک سری موارد رو در نظر داشته باشن. در ادامۀ به مهمترین اونها اشاره میکنیم:
- اتاق فرارهایی که پروانۀ فعالیت (مجوز وزارت ورزش) بگیرن، معاف از مالیات خواهند بود.
- بعد از گرفتن مجوز، همۀ قبوض مجموعه [آب، برق، گاز و تلفن] با تعرفۀ باشگاهی محاسبه میشه [با احتساب تخفیف ویژۀ مراکز باشگاهی].
- فقط بازیهایی اجازۀ نصب تابلو [روی سردَر مجموعه]، ثبت شرکت و لوگوشون رو دارن که تونسته باشن، مجوز بگیرن.
- پشتسر گذاشتن دورۀ «سطح سه مربیگری» از انجمن بازیهای فکری برای به دست آوردن دانش پایهای و اصولی توی این زمینه، الزامیه [توی بیشتر شهرهای ایران].
- مجموعهدارها باید تمام تلاش خودشون رو برای حفظ شئون اسلامی توسط پلیرها انجام بدن.
- مکان اسکیپ روم میتونه بهجز ساختمانهای اداری، توی ساختمانهای مسکونی و تجاری هم باشه به شرطی که توی بناهای مسکونی، در ورودی جداگانهای از سایر واحدها براش در نظر گرفته بشه.
- باید همیشه حفظ اهداف و چهارچوبهای مد نظر انجمن بازیهای فکری و جلوگیری از هنجارشکنی توی اتاق فرار، هدف مجموعهدارها باشه.
- متناسب نگه داشتن سطح ترس و خشونت بازی برای حفظ ایمنی بازیکنها [مخصوصا توی بازیهای اسلشری]، ویژگی مهمیه که صاحبان اتاق فرار باید از پس اون بربیان.
- طبق قانون کمترین فضا و متراژی که باید برای راهاندازی یه اتاق فرار داشت، 50 متره [30 متر زیربنای مفید برای اجرای خود بازی، 10 متر برای نمازخانه و سرویس بهداشتی و 10 متر هم برای اتاق گیممستری یا همون مانیتورینگ و اتاق پرزنت]. این متراژ برای بازیهایی با حداکثر تعداد 4 نفر پلیره، اگر مجموعهدار تصمیم داشته باشه تعداد بازیکنهاش رو زیادتر کنه باید بهازای هر نفر، 5متر به فضای بازیش اضافه کنه. مثلا بازی که بخواد تا 6 تا بازیکن رو سانس بده، باید حداقل 60 متر فضا داشته باشه.
- مجموعهدارها فقط درصورتی میتونن از پلیرهای متخلف شکایت قضایی کنن که مجوز فعالیت داشته باشن.
- حداقل سن پلیرها باید 14 سال باشه و اجرای بازی برای بازیکنهای کمتر از این سن، خلاف مقرراته [مگر بازیهای ویژۀ کودکان و نوجوانان].
- کف مپ بازی باید با کفپوش مناسب پُر شده باشه تا هم ایمنی پلیرها رو تامین کنه و هم امکان نظافت مداوم رو داشته باشه.
- طبق قانون باید همۀ اتاقهایی که توش بازی اجرا میشه، مجهز به دوربین مدار بسته باشه و DVR اون هم حافظۀ کافی برای ضبط فیلم رو داشته باشه.
- تمام مکانهایی که بهعنوان مپ بازی به حساب میاد، باید میکروفون و دستگاه شنود داشته باشن تا گیم مستر بتونه صدای پلیرها رو بشنوه و از شرایط لحظهای اونها مطلع بشه.
- مجموعهداران باید تمام نکات ایمنی رو برای بازی پلیرها رعایت کنن. یکی از مواردی که توی حفظ ایمنی بازیکنها تاثیر مستقیم داره، قرار گرفتن تمام سیم و کابلها داخل داکت محافظه.
مرحلۀ اول: تصمیم گیری برای تم و ژانر بازی
برای شروع طراحی و ساخت اتاق فرار، فقط داشتن ایده کافی نیست. ایدهها همیشه به ذهن ما میرسن و از حق نگذریم، واقعا کلی هستن و شاید در حد فضا و مفهوم کلی بازی به ما کمک کنن. فقط کافیه یه بار توی جمع فامیلی یا یه جمع دوستانه بشینید و بگید برای اتاق فرار دنبال ایده میگردید. خیلیها داوطلب میشن که شما رو راهنمایی کنن و ایدههای درخشان خودشون رو به اشتراک بذارن. از زندانهای متروکه گرفته تا زیردریاییهای خالی و خونههای تسخیر شده و مأموریتهای جاسوسی و…
همۀ اینها ایدههای کلی هستن و همونطور که میبینید، فقط در حد چند کلمه خلاصه میشن و در حد نیاز، مسیری جلوی پای شما باز نمیکنن. بنابراین بعد از اینکه در مورد ایده و فضای کلی بازی تصمیمگیری کردید، برای دقیقتر و جزئیتر کردن تصمیمتون، باید به این فکر کنید برای ساخت اسکیپ روم خودتون به چه سبک یا ژانری نیاز دارید؟
بعضیها ممکنه بپرسن خب، مگه ایده و مفهوم اولیه ژانر رو به ما دیکته نمیکنه؟ سوال خوبیه؛ اما متاسفانه سوال درستی نیست. اگه موافق باشید، این موضوع رو با یه مثال سینمایی بررسی کنیم. یه سیارک قراره با زمین برخورد کنه و یه تیم به فضا فرستاده میشن تا قبل از قتل عام بشریت، این سیارک رو متوقف کنن. این یه ایده یا به اصطلاحِ اهلِ سینما، Concept هست. اما لزوما ژانر فیلم رو مشخص نمیکنه.
جالبه بدونید که توی سال 1998، دو فیلم با همین پیشفرض و ایدهی اولیه به نمایش دراومدن: فیلمهای «آرماگدون» و «تأثیر عمیق». هردوی این فیلمها ایده یکسانی دارن. یعنی قضیه همون سیارکه؛ اما هرکدوم از فیلمها در ژانرها و زیرژانرهای متفاوتی ساخته شدن.
پس برای شروع ساخت اتاق فرار، لازمه به یک ژانر مشخص متعهد بشید تا تکلیف خودتون رو بدونید و توی مراحل بعدی سردرگم نباشید. ترسناک، اکشن، درام، دلهرهآور، تاریخی، جنگی، فانتزی، هیجانی و جنایی ژانرهای اصلی اتاق فرار هستن و همونطور که مطمئنا میدونید، اسکیپ روم ترسناک توی ایران بیشترین طرفدار رو داره.
صبر کنید! هنوز کار ما با ژانر تموم نشده. بعد از اینکه ژانر بازی مشخص شد، باید یه «سبک» یا تم مشخص برای این ژانر انتخاب کنید. مثلا اگه انتخاب کردید که ژانر بازی ترسناک باشه، میخواید سبک روح و جن داشته باشه یا در مقابل، میخواید یه اتاق فرار ترسناک اسلشر داشته باشید که پر از خون و خونریزی باشه و موزیک بکوبه و بازیکن نوعی ترسِ هیجانی رو تجربه کنه!
همین توضیح در مورد تم رو میتونید به ژانرهای دیگه مثل اکشن یا جنایی هم تعمیم بدید. البته این رو هم بگم که شما این آزادی رو دارید که دو یا سه ژانر رو با هم ترکیب کنید. اما ترکیبی که اصولی باشه و توی ذوق نزنه! چون اگه ایدۀ اولیۀ خودتون رو با چندتا ژانر و لحن ترکیبی گسترش بدید، بازیکن یه جورایی با حوادث داستان بیگانه میشه و نمیتونه تجربهی غوطهوری رو داشته باشه.
این رو هم بگیم که طبیعتا هر ژانر المانها و دستورالعملهای مخصوص به خودش رو داره که شاید لازم باشه بسته به علاقهای که دارید، یه خورده بیشتر فیلم ببینید یا مطالعه کنید. فیلم دیدن و کتاب خوندن باعث میشه باسلیقهتر و ظریفتر عمل کنید. چون همه چیز به این سادگی نیست که فقط بازیکنها رو وارد بازی کنید. اونها قراره وارد دنیای جدیدی بشن. پس خیلی خوب میشه که شما اون دنیا و سازوکارهاش رو به خوبی بشناسید.
توی انتخاب ژانر و تم بازی اتاق فرار باید به این مورد هم توجه کنید که این انتخابتون تاثیر مستقیم روی میزان فروش تیکت بازی داره. مثلا کسانی که ژانر ترسناک و تم روح و جن رو انتخاب میکنن، پلیرهای زیر 18 سال، بالای 55 سال و بیماران قلبی رو از دست میدن.
مرحله دوم: طراحی سناریوی اتاق فرار
خب، اگه ژانر و لحن بازی رو انتخاب کردید و هنوز ایدهای برای سناریو یا قصۀ بازی ندارید، باید یه طوفان فکری تمامعیار داشته باشید و تمام ایدههای داستانی که به ذهنتون میرسه یا قبلا شنیدید رو مرور کنید. در نهایت هم ببینید کدوم بیشتر به دلتون میچسبه و به فضا و لوکیشنی که دارید میاد.
اینجا یه سری دستورالعملهای کلاسیک هست که ممکنه به خلاقیت شما کمک کنه. ببینید چه تصاویر یا رویدادهای خاصی رو میتونید از زندگی خودتون یا اطرافیان به یاد بیارید؟ رویدادهایی که قابلیت تبدیل شدن به سناریوی اتاق فرار رو داشته باشن؟ بین فیلمهای سینمایی در سبک یا ژانر مورد نظر، چه سناریوهایی بیشتر از همه شما رو جذب میکنن؟
هر ژانر نمونههای داستانی متداولی داره که میتونید از اونها برای چینش سناریوی بازی استفاده کنید. روابط خانوادگی مرموز که به قتل یا خودکشی ختم شدن… مثلثهای عشقی مخفی که با افشا شدنشون قصۀ خونباری شکل گرفته… خونههای تسخیر شده که هنوز هم از دست صاحبین قبلیشون خلاص نشدن… حوادث تاریخی خاص و هزاران هزار ایدۀ دیگه که میتونید با جستوجوی جهان ادبیات و سینما یا زندگی خودتون، اونها رو شکار کنید و به سناریوی منحصربهفرد اسکیپ روم خودتون تبدیل کنید.
این خیلی مهمه که یه ایده کوچیک، خاص و متمرکز رو پیدا کنید که بتونید توی یک ساعت بازی پیادهش کنید. فراموش نکنید که ایدههای داستانی خیلی بزرگ یا خیلی پیچیده، توی زمان یک ساعتۀ اتاق فرار قرار نمیگیرن و ممکنه باعث گیجی یا خستگی بازیکن بشن!
وقتی که مشغول ساخت اتاق فرار هستید و ایدهای برای سناریوی بازی پیدا کردید، حتما سعی کنید تمام لحظات، صحنهها، پیچشها یا حتی دیالوگهایی که به ذهنتون میرسه و دوستشون دارید رو یادداشت کنید.
اصلا نگران نباشید که آیا واقعا همۀ این عناصر به کار شما میان یا نه. فقط هر چی به ذهنتون میرسه بنویسید تا ذهنتون احساس خالی بودن و ضعیف بودن نکنه و همهش غُر نزنید که ایدهای ندارم. بعدش خواهید دید که کمکم جرقهها به هم متصل میشن و خط داستانی شما شکل میگیره.
شما برای انتخاب سناریو، ژانر و سبک بازی اتاق فرار میتونید به جذابیتش برای پرسونا، اشباع بازار و علاقۀ خودتون توجه کنید. چیزی که خیلی اهمیت داره اینه که باید خط سیر داستانی رو حفظ کنید و ابتدا، میانه و پایان بازی رو به هم ربط بدید و توی همۀ این مراحل برای پلیرها انگیزۀ کافی برای پیشروی توی داستان رو ایجاد کنید. سناریو توی آخر بازی نباید زاویۀ مبهم و تاریکی داشته باشه و این مورد چیزیه که اگه تجربۀ بازی بالایی داشته باشید، راحت میتونید حلش کنید. برای طراحی سناریوی بازی از ابزار خلاقیتتون استفاده کنید که خیلی راهگشا براتون میتونه باشه.
اگه بخوایم یه تقلب هم بهتون برسونیم اینه که فرهنگهای بومی مناطق مختلف کشورمون قابلیت بهالقوۀ خوبی داره برای طراحی سناریوی بازی اتاق فرار. فقط حواستون باشه که نباید به این آداب و رسوم بیحرمتی کنید یا زیرسوالشون ببرید. رسالت شما اینه که جرقۀ سوال اولیه رو توی ذهن پلیر بزنید و سرنخ رو بدید دستش، دیگه اونقدر باید همهچی درست و بهجا باشه که بازیکن خودش تا انتهای بازی رو بره.
بعد از طوفان فکری و رسیدن به ایدۀ واضح، ساده و البته محدود، باید طرح کلی (یا پیرنگ) رو بنویسید. خیلی خوب میشه که سناریوی اتاق فرار شما مثل فیلمهای سینمایی، شروع، میانه و پایان داشته باشه. در مرحلۀ طرح کلی، هدف شما ترسیم ساختار کلی سناریو هست که با اصطلاح تخصصی Plot شناخته میشه. اینجا شما باید اتفاقات مهم سناریو رو بنویسید و بعد به فکر وصل کردن این اتفاقات به هم باشید.
اگه میخوای کار طراحی یه اتاق فرار حرفهای و استاندارد رو به کاردان بسپاری:
دونستن اینکه شخصیتهای اصلی شما توی داستان بازی به دنبال چی هستن، مهمترین راه میانبر برای جلو بردن داستان هست. بنابراین به شخصیتهای اصلی قصه، تمایل یا اشتیاقی بدید که برای چیزی که عمیقا براشون اهمیت داره بجنگن. مثلاً عملیات نجات یکی از مهمترین دستمایههای طراحان اتاق فرار برای نوشتن سناریو هست. چرا؟ چون از قانون “تمایل و اشتیاق” پیروی میکنه!
وقتی به اولین پیشنویس سناریو رسیدید، فکر نکنید این نسخۀ نهایی شماست. شما باید بارها سناریو رو بازنویسی کنید تا به ایدهآلترین حالت برسید. اینجا میتونید اولین پیشنویس رو برای دوست و آشنا بفرستید یا ماجرا رو براشون تعریف کنید و بازخورد بگیرید. خواهید دید که وقتی برای نوشتن پیشنویس دوم (و پیشنویسهای بعدی) برمیگردید، کلی چیز هست که باید بهترش کنید.
نهتنها در مسیر نوشتن سناریو، بلکه همهجای مسیر ساخت اتاق فرار به یاد داشته باشید که اسکیپ روم یه بازی همه جانبه است و شما قراره از همۀ تجربههای حسی بازیکن استفاده کنید تا توی جهان بازی غوطهور بشه. پس همین ابتدا وظیفۀ شما به عنوان نویسندۀ سناریو اینه که طراحی داستان اتاق فرار رو بهگونهای انجام بدید که نیاز به راوی نداشته باشه و بازیکن بتونه ماجرا رو با دیدن، شنیدن، لمس کردن و یا حتی چشیدن و بو کردن زندگی کنه.
بین سناریوی خطی یا اُپنمپ یکی رو انتخاب کنید!
این موضوع تا حد زیادی به فضا و داستان بازی شما بستگی داره. داستانهای «خطی» سادهترین و متداولترین داستانها هستن. توی این سناریوها شما باید یه سری معما که به هم متصلاند و به دنبال هم میان رو طراحی کنید. معماهایی که بازیکن در نهایت با حل کردن همهشون موفق میشه از اتاق، فرار کنه.
سناریوی Open Map خاصتر و جذابتر از سناریوی خطیه و طرفدارهای بیشتری هم داره. بازی «اپنمپ» یا «جهانباز» اینجوریه که حل معما و روند بازی توی اتاقهاش ترتیب خاصی نداره و پلیرها میتونن از هر فضا و اتاقی که دوست دارن، شروع به حل معما بکنن. اونها توی طول بازی محدودیتی برای رفتوآمد بین فضاها ندارن و میتونن به هر کجای مپ که خواستن، برن.
اما یه سناریوی دیگه هم هست به اسم سناریوهای «موازی» یا «چند خطی» که توی صنعت اسکیپروم کمتر دیده میشه ولی وجود داره. داستانهای موازی معمولا دشوارتر و چالشبرانگیزتر هستن؛ چون روایت چند وجهی دارن و بازیکنها برای برنده شدن باید همزمان روی چند تا مسیر کار کنن. توی اغلب موارد این مسیرها همگی در نهایت به یه نقطه منتهی میشن و یه نبرد نهایی رو شاهد خواهیم بود.
طبیعیه که برای طراحی و ساخت اتاق فرار با سناریوی چند خطی باید بیشتر وقت بذارید و بیشتر فکر کنید. چون باید بتونید در نهایت همۀ روایتها رو به هم گره بزنید و به یه نقطه برسونید. از طرفی باید از نظر منطقی که توی جهان داستانتون هست، همهچیز جور دربیاد و بازیکن بعد از بازی گیچ نشه.
سناریوی بازی رو قابل باور کنید
اصلا فرقی نمیکنه ژانر شما فانتزی باشه یا تاریخی یا اکشن یا … بازیکنها وقتی تو یه روایت غرق میشن که حس کنن واقعیه و همۀ اتفاقات قابل باور هست. شما برای انجام این کار باید دنیایی همهجانبه بسازید. درست مثل یه بازی کامپیوتری، یه فیلم یا یه کتاب که برای جزئیات اهمیت ویژهای قائل هستن.
این خیلی مهمه که خودتون در وهلۀ اول به سناریو و قوانین حاکم بر جهان داستان باور داشته باشید. فیلمهای هری پاتر و بازی تاج و تخت رو در نظر بگیرید. هر دوی این جهانها علاوه بر صحنهپردازی، بازیگردانی و فضاسازی دقیق و با ظرافت، دارای شخصیتهای جذابی هم هستن. پس اگه اتاق شما اکتور داره، این شخصیت هم باید جزئی از جهان شما شده باشه و کارش رو به خوبی انجام بده تا سناریوی بازی قابل باور بشه.
مرحلۀ سوم: انتخاب و تهیه لوکیشن
خب، قبل اینکه بحث لوکیشن رو شروع کنیم، لازمه مسئلهای که اول این مقاله گفتیم رو یادآوری کنیم. برای ساخت اتاق فرار، هر کدوم از این مراحلی که گفتیم ممکنه قبل یا بعد از دیگری بیان بشن و حتی روی هم تاثیر بذارن. مثلاً خیلی وقتا شده که سازندههای بازی با توجه به لوکیشن و فضایی که در اختیار دارن، ژانر و سناریو رو انتخاب میکنن و این اصلاً اشتباه نیست.
و اما بریم سر بحث مهم و جذاب انتخاب موقعیت مکانی یا لوکیشن اتاق فرار شما. خب حقیقت اینه که استقبال از بازی اتاق فرار در حال افزایش هست و اگه شهری مثل تهران رو در نظر بگیریم، به طور متوسط توی هر منطقه پنج یا شش اتاق فعال میتونیم پیدا کنیم. اما توی شهرهای دیگه ممکنه این آمار صدق نکنه. با توجه به این موضوع، بهتره برای شروع ببینید آیا تقاضای کافی برای این بازی توی منطقهی شما وجود داره یا نه.
شاید خوشت بیاد:
البته حتی اگه تقاضا کم باشه یا اتاقهای دیگهای هم نزدیک شما باشن، با تبلیغات و بازاریابی اصولی و صد البته بازی جذابی که طراحی میکنید، میتونید مخاطب خودتون رو جذب کنید.
مورد بعدی در آموزش ساخت اتاق فرار اینه که صرف نظر از اینکه مکان انتخاب شده برای بازی یه خونۀ مسکونی هست یا واحد اداری یا فضایی با هر کاربریِ دیگه، باید این رو در نظر بگیرید که حداقل مزاحمت رو برای واحدهای اداری، تجاری و مسکونی اطراف داشته باشید. این مزاحمت ممکنه خودش رو در قالب تکونهای حاصل از دویدن بازیکنها، سروصدا و رفتآمدهای گروهها برای بازی نشون بده.
خیلیها ممکنه برای فرار از این مشکل، به فضاهای خارج از شهر فکر کنن. اگر چه لوکیشنهای خارج از شهر مزایای خودشون رو دارن، اما به دلیل مسافتی که مشتریها باید طی کنن و البته به خاطر فضای به ظاهر خطرناک خارج شهر، ممکنه اغلب افراد این بازیها رو انتخاب نکنن و دوام کسبوکار شما کمتر بشه.
از طرفی اگه لوکیشن شما داخل شهر باشه، به دلیل نزدیکی به رستورانها، مغازهها و سایر مراکز تجاری و تفریحی، استقبال بیشتری خواهید داشت.
پارکینگ یکی دیگه از فاکتورهای مهم در انتخاب مکان اتاق فرار هست. حتی با وجود وسایل نقلیۀ عمومی، خیلی از مشتریها با ماشین شخصی به اتاق فرار شما میان. بنابراین اگه لوکیشن شما پارکینگ اختصاصی داشته باشه یا نزدیک به یک پارکینگ عمومی باشه، تجربۀ مشتری مطلوبتر خواهد بود.
از بحث لوکیشن کلی که فاصله بگیریم، میرسیم به فضای داخلی واحد که این مسئله هم برای ساخت اتاق فرار خیلی مهم هست. اینجا شما باید مطمئن بشید که آیا ایدههاتون میتونه توی واحد اجرا بشه؟ آیا واحد شما از نظر مساحت، دیوارها، دربها، نوع سیستم گرمایشی و سرمایشی، نوع کفپوش، ارتفاع سقف و موارد دیگه پتانسیل احداث اتاق فرار رو داره؟
اینجا ما دو راه پیش رو داریم:
میتونیم به اتاقها اجازه بدیم که ایدۀ بازی رو تعیین کنن یا اینکه روی ایده پافشاری کنیم و سعی کنیم واحد رو به دلخواه خودمون تغییر بدیم. در این صورت اگه واحد شما رهن یا اجاره باشه، لازمه در مورد تغییرپذیری موارد مختلف با صاحب ملک مشورت کنید.
در هر حال، نکتۀ مهم توی انتخاب لوکیشن اینه که شما نباید توی ایجاد اون تجربۀ حسی و فراگیر برای مخاطب محدود باشید؛ یعنی بتونید حداکثر کار ممکن رو برای خلق عناصر غوطهوری و دکور مرتبط با سناریو و ژانر پیاده کنید.
خیلی از بازیکنها داشتن یه لابی نسبتا بزرگ رو مزیت چشمگیری برای اتاق فرار میدونن. مکانی که فضای کافی برای همۀ بازیکنها وجود داشته باشه تا بتونن بین سانسها یا برای توضیح سناریو اونجا منتظر باشن. فراموش نکنید که حتما به فکر طراحی سرویس بهداشتی و فضای اختصاصی برای اتاق کنترل هم باشید.
میشه محدودیتهایی برای لوکیشن وجود داره. اما خب بیاید قبول کنیم قبل رفتن به اتاق فرار ترسناک، حسی که توی پایین اومدن از پلهها وجود داره تا به اتاقهای زیرزمینی برسیم، خیلی هیجانانگیزتر از بالا رفتن از پلههای یه ساختمون اداریه تا به طبقه سوم برسیم و بازی رو شروع کنیم. البته داشتن لابی یا حیاط رو نباید فراموش کنیم، چون مزیت بزرگی محسوب میشه.
این مقاله به دردت میخوره:
علاوه بر ساختمون، محل بازی توی شهر هم مهمه. چون موضوع دسترسی و نزدیک بودن به پارکینگ یکی از دغدغههای اصلی بازیکنهاست. معیارهایی مثل دسترسی به خطوط حملونقل عمومی یا حتی نزدیکی به امکانات محلی مانند رستوران، کافه، سینما یا مراکز تجاری برای خیلی از بازیکنها مهمه.
یادتون باشه که همۀ مپ بازی حتما باید با پشمسنگ، شونه تخممرغ یا بلوکهای گچی یونولیتدار، تمامآکوستیک بشه تا سروصدا مزاحمتی برای همسایهها ایجاد نکنه و صدای بیرون هم تاثیری روی روند بازی نگذاره.
پس حتما قبلاز انتخاب لوکیشن به مواردی مثل متراژ کلی فضا، جای پارک، وضعیت ترافیکی منطقه، انشعابات برق و گاز، تجهیزات سرمایشی و گرمایشی، ورودیهای نور، بلندی سقف، داشتن دستشویی، رضایت همسایگان و صاحب ملک، توانایی گنجایش تعداد پلیرها، داشتن فضای کافی برای اتاق کنترل و لابی توجه کنید. این موارد میتونن دلایل مهمی برای رونق یا کسادی یه بازی به حساب بیان و اگه توی انتخاب محل اشتباه کنید، جبرانش واقعا سخته!
مرحلۀ چهارم: طراحی جریان بازی (Game Flow)
این مرحله ممکنه خیلی وقتها بعد از طراحی معماهای بازی بیاد. اما به دلیل اهمیت بالایی که داره، تصمیم گرفتیم قبل از این مرحله مطرحش کنیم تا با نگرشی درست و اصولی سراغ طراحی معماهای بازی بریم.
دهۀ 1970 بود که روانشناسی به نام Mihaly Csikszentmihalyi برای اولین بار نظریهای رو تحت عنوان مفهوم جریان (Concept Of Flow) بررسی کرد. این پژوهشگر به این نتیجه رسید که «مهارت یک فرد» و «دشواری یک کار» در تعامل با همدیگه عمل میکنن تا حالات شناختی و عاطفی خاصی به انسان دست بده. به زبون ساده، این نظریه دنبال این بود که انسان چطور میتونه از فعالیتهاش لذت و رضایت پایدار کسب کنه.
این نظریه بیان میکنه که جریان (Flow) یک حالت ذهنی-عملیاتی هست که وقتی انسان در این حالت قرار میگیره، به طور کامل در کاری که انجام میده غوطهور میشه. این حالت و احساس تمرکز که با انرژی بالای همراه هست، باعث میشه فرد به حس مشارکت کامل و ذهنیت موفقیت در فرایند برسه.
حالا این موضوع چه ربطی به آموزش طراحی و ساخت اتاق فرار داره؟ توی طراحی اسکیپ روم، موضوع جریان عامل مهمیه که برای حفظ درگیری و توجه بازیکن باید اون رو در نظر بگیرید. اما چه عناصری بر جریان بازی اتاق فرار تاثیرگذار هست؟
- جوایز و پاداشها: بازیکنها انتظار دارن توی مسیر بازی در ازای تلاشهایی که انجام میدن پاداش دریافت کنن. منظور ما از پاداش پول و جوایز مادی نیست! بلکه شما میتونید این رو در پایهایترین حالت ممکن، باز شدن یک در و ورود به اتاق جدید در نظر بگیرید. یه ایدۀ دیگه اینه که میتونید یه سری کارتها توی جریان بازی قرار بدید که بازیکنها با گذشتن از هر مرحلهی بازی یکی از اون کارتها رو دریافت کنن. توی مرحلهی آخر هم کلید اصلی فرار از اتاق میتونه مجموعۀ اون کارتها در کنار هم باشه. امیدواریم منظور ما رو از پاداش فهمیده باشید. هر چیزی که حس “دریافت” و “جایزه” رو برای بازیکن داشته باشه، میتونه به عنوان پاداش توی جریان بازی محسوب بشه. در هر حال، بازی باید بازخورد مستقیم و فوری داشته باشه. حالا این بازخورد میتونه پاداش یا تنبیه باشه.
- اهداف واضح: بازیکنها باید توی هر مرحله از بازی اهداف روشنی داشته باشن و بدونن قراره به چه چیزی دست پیدا کنن. نباید هیچ ابهام یا سوالی در مورد این اهداف وجود داشته باشه. بازیکنها با رسیدن به هدفهای مختلف، حس پیشرفت توی بازی خواهند داشت و این حس برای حفظ هیجان و توجه افراد خیلی ضروریه.
- از دست دادن هوشیاری و منطق سابق: یکی از نکات مهم توی بحث جریان بازی این هست که شما با فضاسازی درست بتونید بازیکنها رو به مرحلۀ ذهنی «ادغام عمل و آگاهی» در بازی برسونید. یعنی بازیکن به محض ورود به بازی و در حین پیشرفت مداوم، نوعی از منطق و هوشیاری که قبل از بازی داشته رو از دست بده و وارد جهان بازی بشه. این حس به گروه بازی کمک میکنه که قوانین حاکم بر جهان بازی رو بهتر درک کنه.
- از دست دادن حس زمان: منظور از این عنصر جریان این هست که بازیکن به شکلی درگیر فعالیتهای بازی بشه که متوجه گذشت زمان نشه. این هدف یکی از اهداف اصلی در مسیر ساخت اتاق فرار هست.
- تعادل بین مهارتها و چالشها: چالشهای بازی اتاق فرار نباید خیلی آسون و خیلی سخت باشن. بلکه باید با مهارتهای یک انسان نرمال سازگار باشن. برای حفظ جریان در بازی اسکیپ روم، باید چالشها به طور مداوم با مهارت بازیکن تطبیق داده بشن تا بازیکنها حس سیالیت بازی رو حس کنن و با توقفهای طولانی مدت دچار ملال و خستگی نشن.
- تزریق حس اعتماد به نفس: خیلی از افرادی که برای اولین بار به اسکیپروم میان، اعتماد به نفس و شجاعت لازم رو ندارن. بنابراین خیلی خوب میشه اگر شما از همون ابتدا این حس رو به گروه بازی بدید که توانایی پیشرفت و کنترل بازی رو دارن. آسون بودن معمای اول بازی میتونه یه راهکار معمول برای این مسئله باشه. بازیکنها باید احساس کنن که میتونن همۀ چالشهای بازی رو با موفقیت پشت سر بذارن. این خیلی مهمه که اهداف براشون قابل دسترس به نظر برسه تا انگیزهای برای جنگیدن داشته باشن.
بعضیها به این آیتم گیمپلی (Game play) بازی هم میگن. توی این مورد درست بودن روند کلی بازی از همه نظر، بررسی میشه. حتی روند خطی، اوپنمپ و رقابتی بودن اتاق فرار هم میشه توی این بخش دربارش تصمیمگیری کرد.
نکتۀ مهم در جریان ساخت اسکیپ روم این هست که این جریان و مسیر باید روی سناریوی بازی منطبق باشه و بر علیه هم عمل نکنن. یعنی همزمان با پیشبرد جریان باید داستان بازی هم جلو بره.
برای اینکه خیالتون از حفظ جریان بازی راحت باشه، ترسیم نمودار جریان بازی پیشنهاد خوبیه. این نمودار تصویر بزرگی از چگونگی پیشرفت بازیکنها در اختیار شما قرار میده. با استفاده از این نمودار میتونید در مورد اینکه چه زمانی بازیکنها سرنخهای خاصی رو پیدا کنن تصمیم بگیرید. حتی میتونید یه معما رو تیکهتیکه کنید و جاهای مختلفی از سناریو قرار بدید.
مرحلۀ پنجم: طراحی و ساخت دکور اتاق فرار
طراحی دکور اتاق فرار در درجۀ اول به تقویت تجربهای که بازیکن میتونه توی بازی داشته باشه مربوط میشه. معماری و دیزاین خاصی که برای بهبود این تجربه باید مد نظر شما باشه، از ژانری به ژانر دیگه و حتی در یک ژانر مشخص، بین دو سناریو، متفاوت خواهد بود!
اما با این حال، باز هم میشه عناصر دکور اسکیپ روم رو به دو دستۀ کلی تقسیم کرد:
- دستۀ اول عناصری هستن که در خدمت زیباییشناسی بازی هستن و قراره اتاق رو چشمنواز کنن
- دستۀ دوم عناصری هستن که توی جریان بازی نقش دارن و جزئی از معماها محسوب میشن.
اون دسته از عناصری که در خدمت زیبایی بازی هستن، قراره شما رو به استانداردهای هنری بازی نزدیک کنن و مکمل عناصر معمایی باشن. هر دو دستهای که معرفی کردیم، بسته به ژانر، سناریو و سلیقۀ شما میتونن متفاوت باشن. همچنین بسته به ابعاد، پیچیدگی و ظرافتی که دارن، پیادهسازیشون از نظر صرف هزینه، زمان و انرژی شما ممکنه متفاوت باشه.
نکتهای که در مسیر ساخت اتاق فرار باید به اون توجه داشته باشید، این هست که هر دو نوع دکور برای بهینهسازی تجربۀ مخاطب استفاده میشه و باید حول محور سناریو پیادهسازی بشه. شما به عنوان صحنهپرداز بازی باید مثل یه طراح صحنۀ تئاتر فکر کنید. یعنی به دنبال این باشید که تجربۀ زندگی در حادثۀ بازی رو به شکل ناخودآگاه به بازیکن منتقل کنید. مخصوصا اگر اتاق فرار شما در ژانر تاریخی هست، باید به بازیکن بگید که معماری اون دوران به چه شکلی بوده یا زندگی در اون دورۀ تاریخی چه حسی داشته؟
دکور اتاق فرار توی سه مرحلۀ طراحی اولیه، تهیۀ متریال و ساخت دکور شکل میگیره. این مورد هم باید در نظر داشته باشید که اگر متریال، مواد و اجناسِ درجهیک تهیه کنید، بعدتر هزینۀ تعمیر و نگهداری دکور بازیتون کاهش پیدا میکنه.
رعایت نکات ایمنی
یه سری نکاتی هست که در حتما موقع ساخت و استارت اتاق فرار باید بهش توجه کنید که شامل موارد زیر میشن:
- وجود جعبه کمکهای اولیه
- قرار دادن کابل و سیمکشی بیرونی درون داکتهای ایمنی
- در دسترس نبودن سیم یا پریز برق ۲۲۰ولت
- استفاده از سیستمهای سرمایشی و گرمایشی استاندارد
- کسب اطمینان از اسیدی یا بازی نبودن مایعات (در صورت استفاده)
- حالت نرمال اُپن یا Normal open برای درهای الکتریکی در صورت وجود
- کپی گرفتن از کلیدهای ساختمان
- استفاده از 1 کپسول بیوورسال ( کپسول آتشنشانی) ۶ لیتری بهازای هر 100 متر مربع مساحت
پیشنهاد ما اینه که برای طراحی و پیادهسازی دکور، حتما با یک تیم معماری حرفهای مشورت کنید یا حتی کار رو به اونها بسپرید. نقاشیهای سادهای که رسم کردید یا ایدههایی که از فیلمها یا تئاترها دارید رو به تیم طراحی نشون بدید تا بدونن توی فکرتون دقیقا چی میگذره!
شکلها، ابعاد و رنگها باید به دقت انتخاب بشن تا به احساسات و تصویرسازی بازیکنها از فضای سناریو کمک کنن. حتما قبل از اینکه در مورد رنگها تصمیم بگیرید، تحقیقاتی پیرامون روانشناسی رنگها و تاثیراتی که روی ذهن انسان میذارن داشته باشید تا مرحلۀ طراحی دکور رو با ظرافت کامل به اجرا بذارید.
مرحله ششم: طراحی و پیاده سازی معماها
اگه موافقید، بیاید اول به یک سوال اساسی پاسخ بدیم. «بین یک معما (Puzzle) و یک مسئله (Problem) چه تفاوتی وجود داره؟» یه کم فکر کنید و حتما سعی کنید خودتون به این سوال پاسخ بدید.
خب، حالا که فکر کردید، بریم به بررسی این سوال بپردازیم. تفاوت اصلی که یک معما و یک مسئله دارن، در ذاتشون هست. به این ترتیب که یک معما ذاتا با بازیکن همکاری میکنه تا به راهحل برسه. یعنی معما همیشه با راهحل همراهه و بازیکن با کاوش ذهنی، فیزیکی و یادآوری تجربیات جستجوگرانۀ گذشتۀ خودش میتونه راهحل رو از دل یک معما رو بیرون بکشه.
اما یک مسئله یا مشکل ذاتا یک مانع هست. مانعی اغلب غیر قابل تحمل و احتمالا غیر قابل عبور! چرا میگیم غیر قابل عبور؟ چون یک مسئله معمولا به ذهن ما احاطه پیدا میکنه و اگه راه درست مواجهه با اون رو پیدا نکنیم، تبدیل به یک سرطان روحی میشه.
این تئوری رو مطرح کردیم که به شما بگیم در مسیر ساخت اتاق فرار، حتما اطمینان حاصل کنید که معما طراحی کنید، نه مسئله! چون مسئلهها از شخصی به شخص دیگه، در ذهنها نگرشهای متفاوتی به وجود میارن و معمولا گیجکننده هستن. در آموزش سخت اتاق فرار حتما به این موضوع توجه داشته باشید.
در مقابل، معما در نوع خودش یک بازی هست که ارتباطی صمیمی و الهامبخش از طراح به بازیکن برقرار میکنه. یعنی فارغ از ژانر، سناریو و جریان بازی، یک معمای خوب معمایی هست که ابزارهای لازم برای حل خودش رو به شکل غیرملموسی در اختیار بازیکن قرار میده. به بازیکن آموزش میده و شاید حتی تشویقش هم بکنه!
زمانی که شما به دنبال ایدههایی برای طراحی معماهای اتاق فرار هستید، به احتمال خیلی زیاد با چالشهای مختلفی مواجه خواهید شد. به خصوص زمانی که به نظر میرسه همۀ سرنخها و معماهای خلاقانه از قبل شناخته شدن و همۀ ترکیبها امتحان شدن. اما فراموش نکنید که همیشه فرصتهای پنهانی برای خلاقیت وجود داره؛ چون ذهن انسانها نامحدوده و نگاهها متفاوت. پس امیدوار باشید!
قانون اصلی اینه که معماها و سرنخهایی رو انتخاب کنید که با سناریو و ژانر مطابقت داشته باشن و روی جریان بازی سوار باشن. همیشه از خودتون بپرسید که چه دلیل یا هدفی برای طراحی این معما وجود داره که بر اساس روایت بازی باشه؟ این سوال به شما کمک میکنه تعیین کنید کدوم ایدهها به غوطهوری بازیکن توی جهان بازی کمک میکنن.
معمولا معماهای اتاق فرار شامل حروف و اعداد هستن. بنابراین بهتره به آیتمهایی فکر کنید که معمولا این سبک اطلاعات رو بشه روشون پیادهسازی کرد. آیتمهایی مثل یادداشتهای قدیمی، ساعت، کتاب، نقشه و…
قفلها جزء اصلی اسکیپروم هستن و آشنایی با انواع قفلها میتونه توی مسیر ساخت اسکیپ روم به شما کمک کنه. برای اینکه بازیکنان بدونن چه آیتمها یا وسایلی جزو معماهای بازی هستن، بهتره بهطور مشخص علامتگذاریشون کنید تا بهعنوان بخشی از بازی به راحتی قابل شناسایی باشن. شما باید افراد رو بدون هیچ دستورالعمل صریحی راهنمایی کنید و مطمئن بشید که اونها با سرعتی ثابت و بدون عقب افتادن به جلو حرکت میکنن.
معماها باید متفاوت باشن تا همه چیز همیشه جالب به نظر برسه. اکثر اتاقهای فرار سطوح دشواری مختلفی دارن که از مبتدی تا متوسط و پیشرفته گسترش پیدا میکنن. حتما در این باره هم تصمیم بگیرید که سطح دشواری اتاق شما قراره چقدر باشه.
برای طراحی معماها باید به درجه سختی بازی هم توجه کرد. اگه بازی درجه سختی 4 از 4 داره طبیعتا معماهاش نباید دمدستی و ساده باشه و پلیرها رو به چالش بندازه. معماهای بازی باید منطقی، متنوع و مطابق با سناریوی بازی باشه. گیمدیزاینر بازی باید حواسش به تعداد معماها هم باشه و اونها رو با تایم بازی تطبیق بده. اگه تعداد معماها زیاد باشه ممکنه پلیرها دلزده یا خسته بشن و از طرف دیگه هم اگه تعدادش کم باشه هیجان و ریتم بازی رو میگیره.
برای طراحی معما و گنجوندن سرنخها میشه از دکور استفاده کرد و با استفاده از المانهای اون پیادهسازی معما رو انجام داد. معمای استاندارد اونیه که از بازیهای مشابه کپی نشده باشه و پلیر رو یاد اتاق فرارهای دیگه نندازه. دنیای طراحی معما خیلی بزرگه و باید ازش بهینه و بهجا استفاده کرد تا باعث افزایش رضایت بازیکن بشه.
در نهایت اگه به دنبال ایدههایی برای طراحی معما هستید، ما در ادامه به طور خلاصه چند مورد از ایدههای متداول رو ذکر میکنیم که شما میتونید با توجه به خلاقیت خودتون اونها رو دستکاری کنید و معماهای منحصر به فرد خودتون رو داشته باشید:
معماهای مگنت
اغلب اوقات در اتاقهای فرار متوجه یک شیء فلزی میشید که شدیدا بهش نیاز دارید، اما دور از دسترسه. میتونید با این سبک پازلها تنوع زیادی ایجاد کنید. این شیء فلزی میتونه حلقۀ ازدواجی باشه که توی سینک فاضلاب افتاده یا یه کلید باشه که پایین لوله یا سوراخی قرار گرفته. بازیکن وقتی به این نوع پازلها نزدیک میشه، میدونه که باید آهنربا رو پیدا کنه!
اتصال اعداد
این نوع معماها از تعاملیترین و متداولترین معماهای اتاق فرار هست. سازماندهی، برنامهریزی، یادداشتبرداری و کار گروهی زیادی برای تکمیل کدهای عددی وجود داره؛ مثلا تیم بازی باید برای اتصال نقاط مختلف روی نقشه و پیدا کردن عدد اول مختصات، دنبال یک رشته از شهرها توی یادداشتهای قدیمی موجود توی اتاق باشه.
تکههای مجزا
این هم یک معمای رایج هست که تنوع زیادی توش وجود داره. ممکنه لازم باشه تکههای پاره شدۀ یه پیام کاغذی رو که در اطراف اتاق پنهان شده پیدا کنید و یا حتی شاید برای مشاهدۀ یک کد نیاز به حل یک پازل واقعی داشته باشید.
ادراک از تصاویر عجیبوغریب
اینجا بازیکن باید کمی نگاه و طرز فکر خودشو به هم بریزه یا سر خودش رو به پهلو بچرخونه تا منظور یه تابلو روی دیوار یا یه تصویر توی روزنامه قدیمی رو بفهمه. پس لازمه بهش بگید که مراقب نقاشیها و اشیاء غیرعادی توی اتاق باشه… چون ممکنه رمز عددی یا کلمهای توش مخفی باشه.
جستجو یا تحقیق در مورد پاسخ
بازیکن سرنخی رو پیدا میکنه که بهش میگه باید «تولد کریستف کلمب» یا «تاریخ اولین پرتاب فضایی» یا حتی «نام دخترم» رو پیدا کنید. تیم بازی باید به اطراف اتاق نگاه کنه، چون پاسخ مطمئنا یه جا مخفی شده یا توی یکی از اون دایرهالمعارفها یا بریدههای روزنامه!
جوهر نامرئی
جوهر نامرئی یکی دیگه از معماهای کلاسیک اتاق فرار هست که بازیکن برای پیدا کردنش باید نور خاصی رو به سمتش بگیره تا پیام عددی یا حروفی رو بتونه مشاهده کنه. این معماها در طراحی اسکیپ روم طرفدار زیاد دارن و هوشمندانه بنظر میرسن.
معماهای تطبیق رنگ
اینجا بازیکنها باید با دقت به آیتمهای رنگی اتاق نگاه کنن تا یه سرنخ یا پاسخ رو برای قفل بعدی پیدا کنن. یه مثال بزنیم؟ فرض کنیم یه جعبه روی تاقچه داریم که 3 تا نقطۀ رنگی روش وجود داره: قرمز، سبز و بنفش. (به ترتیب).
حالا توی اتاق یه مجسمۀ قرمز هست که عدد 5 روش درج شده. روی قفسه یه کتاب سبز هست که اسمش «هشت بهشت» هست! یک نقاشی بنفشرنگ هم روی دیواره که یه کاراکتر داره توش عدد 2 رو نشون میده. حالا تنها کاری که بازیکن باید انجام بده اینه که با توجه به ترتیب رنگها، ترتیب این سه تا عدد رو پیدا کنه و قفل عددی رو باز کنه.
معماهای سایه
اینجا لازمه بازیکنها با روشن کردن یه چراغ قوه، سایۀ یک جسم ثابت رو به دیوار بندازن تا اونا رو به یک سری مکان یا سرنخ راهنمایی کنه. از این معمای بصری میتونید استفادههای خلاقانهای بکنید.
معماهای برخواسته از سناریو
گروه نباید فراموش کنه که برای انجام یه ماموریت به این بازی وارد شده. پس شاید لازم باشه یه سری سرنخها و معماها رو از دل سناریو توی بازی بیارید.
معادلات ریاضی
بعضی افراد ریاضی رو دوست دارن و بعضیها هم از این درس متنفرن! در هر صورت، تجربه نشون داده که توی هر تیم 5-6 نفره، حداقل یه نفر حتما طرفدار معماهای ریاضی هست. البته نباید زیادهروی نکنید. نهایت بتونید از اصول اولیۀ جبر استفاده کنید تا همۀ افراد گروه رو درگیر نگه دارید.
به فکر تنظیم و چینش مجدد اتاق باشید
منظور ما از تنظیم مجدد همون دوباره چیدن اجزای بازی بعد از اتمام کار یک تیم هست. موقع ساخت اتاق فرار حتما به این فکر کنید که بازهی زمانی تنظیم مجدد خیلی هم طولانی نشه. ابزارها، پازلها، تلهها و دربهای بازی باید به گونهای طراحی بشن که در زمان کوتاهی قابلیت بازنشانی داشته باشن.
معمولا زمان ایدهآل برای تنظیم مجدد یک اتاق ده دقیقه هست. این یعنی دستاندرکاران اسکیپ روم قرار نیست بعد از اتمام هر بازی آشفتگی و زحمت زیادی رو تحمل کنن.
مرحلۀ هفتم: طراحی سیستم راهنمایی و هینتدهی بازی
یکی دیگه از مواردی که دیزاینر بازی باید به اون توجه داشته باشه طراحی، مدیریت و نوع پیادهسازی هینتها توی جریان بازی اتاق فراره. برای این آیتم، اول باید در مورد بعضی چیزها تصمیمگیری بشه. طراح بازی باید توی مرحلۀ طراحی و پیادهسازی معما تصمیمش رو برای درجه سختی معماها، تعدادشون و زمان اختصاصی برای حل کردن هر کدومشون گرفته باشه تا متناسب با اون کلیت پروسۀ راهنمایی و هینتها رو برای پلیرها مدیریت کنه. ممکنه یه مجموعهدار بخواد سطح دشواری بازیش رو بالا در نظر بگیره و با امکان راهنمایی کم توی بازی، اتاقش رو مختص پلیرهای باتجربه کنه یا برعکس.
بعضی از صاحبان اتاق فرار برای هینتهای بازی لیمیت و محدودیت در نظر میگیرن. مثلا هر گروه فقط میتونن چهار بار راهنمایی برای حل معماها و باز کردن قفلها دریافت کنن و اگه به این مرز عددی برسن یا باید خودشون برای پیدا کردن جواب تلاش کنن یا با پُر شدن تایم بازی، بازنده اتاق رو ترک کنن. این ویژگی ممکنه که هیجان بازی رو زیاد کنه ولی تجربه نشون داده که حس خوبی به عموم پلیرها نمیده. با همۀ اینها بهترین حالت و شکل ممکن برای بازیهای اتاق فرار اینه که معماهای بازی با سطوح مختلف و بدون محدودیت توی دریافت راهنمایی طراحی بشن. اینجوری بازیکنها هم لذت حل کردن معما بدون هینت رو میچشن و هم مجبورن برای حل برخی معماهای دشوار بک بزنن و راهنمایی بگیرن. از طرف دیگه اگه پلیراولی هم برای بازی بیاد با کمک راهنماییهای گیممستر میتونه از بازی لذت ببره.
حالا این پرسش مطرح میشه که فرکانس و میزان هینتدهی توی بازی اتاق فرار لازمه چه مقدار باشه؟ توی جواب این سوال هم باید با توجه به نکات پیشترگفتهشده بگیم که تصمیم با خود طراح بازیه. ولی پیشنهاد ما به شما اینه که توی این آیتم منعطف باشید و سطح و میزان راهنمایی رو با توجه به تجربۀ پلیرها، توی هر سانس تنظیم کنید و تغییر بدید. اینجوری هر بازیکنی با هر شرایطی میتونه از بازیتون لذت ببره. فقط باید حواستون باشه که سرنخ و هینتهای بازی جوری نباشه که پلیرها از اتمسفر بازی و حس غوطهوری که حین بازی دارن خارج بشن.
بهتره که سرنخها جوری چینش بشن که به فهم بیشتر سناریو یا کشف واقعیتهای پنهان بازی کمک کنن. خیلی از مجموعهدارها از دکور بازی توی این مورد استفاده میکنن تا با یه تیر، دو نشون زده باشن هم سرنخ و هینت رو در اختیار پلیرها قرار بدن و هم با چشوندن لذت جستوجو و کندوکاو توی دکور بازی حس شناوری بازیکن توی اسکیپروم رو پُررنگ کنن. توی این مرحله باید به این نکته هم توجه داشته باشید، عرف بر اینه که هر چقدر نیاز گروه بازیکنندهها به دریافت راهنمایی و هینت کمتر باشه، کلیت اون بازی و بهطور ویژه معماهاش استانداردتر تلقی میشه. اگه یه معما جوری باشه که عموم پلیرها نتونن سرنخی برای حل کردنش پیدا کنن، باید روش تجدیدنظر یا بازنگری بشه.
مرحلۀ هشتم: استخدام کارکنان و اکتورها
کلید ساخت اسکیپ روم موفق، ارائهی یک تجربهی شگفت انگیز به پلیره و یکی از مهمترین عواملی که در تجربۀ مشتری تاثیرگذاره، استخدام پرسنل عالیه. اگه این اولین باره که برای استخدام کارکنان مجموعۀ اسکیپ روم خودتون اقدام میکنید، ممکنه از خودتون بپرسید به چه افرادی نیاز دارم؟
آگهیهای استخدام در اتاق فرار (گیممستر، اکتور)
این خیلی مهمه که ابتدا نقشها و وظایف مهم رو مشخص کنید تا سپس بتونید افراد مناسب رو برای اون وظایف پیدا کنید. تعداد افرادی که شما نیاز دارید، معمولاً به ابعاد کسب وکار شما و نوع و تعداد بازیهایی که ارائه میدید بستگی داره.
در ضمن این رو هم بگیم که خیلی از مجموعهها ممکنه افراد چندکار متفاوت رو انجام بدن. برای همین افرادی که به اونها اشاره میکنیم، وحی منزل نیستن! اما در هر صورت یک نقش وجود داره که هر اتاق فرار به اون نیاز داره: گیممستر یا راهنمای بازی.
همونطور که از اسم این نقش مشخصه، گیممستر مسئول نظارت بر اجرای بازیها توسط مشتریان هست. بین افراد حاضر در تیم کارکنان شما، گیممستر این پتانسیل رو داره که بیشترین تأثیر رو بر تجربۀ کلی مشتری داشته باشه. گیممستر معمولا این وظایف رو بر عهده داره:
- مطمئن شدن از اینکه مشتریها میدونن توی بازی قرار دنبال چی باشن.
- توضیح قواعد و قوانین مهم بازی
- اطمینان از ایمنی مشتریها
- ارائه یک تجربۀ مثبت و دلپذیر برای بازیکنها
حتی گیممستر ممکنه با توجه به سناریوی شما، یکی از کاراکترها و اکتورهای بازی باشه. اما در هر صورت، این افراد باید قابلیتهای ارتباطی عالی داشته باشن تا بتونن با مشتریان شما تعامل سازنده داشته باشن و اونها رو به وجد بیارن.
توی اغلب مجموعهها گیممستر وظیفۀ چینش مجدد یا بازنشانی اتاقها در بین بازیها و همچنین وظایف اداری مثل دریافت و پرداخت و… هم به عهده داره که شما با توجه به گستردگی کارتون، میتونید برای این وظایف افراد جداگانهای استخدام کنید.
اینو هم بخون:
در برخی از اتاقهای فرار بزرگ، بیش از یک گیممستر وجود خواهد داشت تا کار اتاقهای همزمان به راحتی قابل کنترل و اجرا باشن. در ضمن، اگه اتاق فرار بزرگ یا شلوغی دارید، ممکنه به کارکنان دفتری نیاز داشته باشید تا به تلفنها یا ایمیلها پاسخ بدن و یا حتی وظایف بازاریابی رو انجام بدن. البته دیده شده که توی اتاقهای کوچیک یا تازه احداث، مالک، مدیر مجموعه، گیممستر و یا حتی اکتور بازی یک نفر هستن و کارها هم تقریبا به خوبی پیش میره!
حالا که اسم اکتورها یا بازیگرهای اتاق اومد، بهتره در مورد این نقش هم توضیحاتی رو بدیم. اگه طرفدار پروپاقرص اسکیپ روم باشید، میدونید که اغلب بازیها، بازیگرهایی دارن که هرکدوم نقش خاصی رو توی سناریو بازی میکنن.
اگه سناریوی شما به چنین افرادی نیاز داره، باید به دنبال اکتورهایی پر جنب و جوش و ترجیحا جوان باشید که بتونن از پس وظایفشون بربیان. برای گریم کردنشون هم اگه دنبال یه گریم خیلی خفن هستید، به یک گریمور حرفهای نیاز خواهید داشت.
اگر خودتون وظیفۀ طراحی معماها و دکورها رو انجام نمیدید، نیاز به طراح بخشهای مختلف بازی خواهید داشت. البته این استخدام ممکنه در ترکیب با اولین مراحل ساخت اتاق فرار اتفاق بیفته.
بعضی اوقات که نمیشه نیروهای ماهر توی این زمینه رو جذب کرد، باید افراد مبتدی گرفته بشن و بهشون تمام ریزهکاریها آموزش داده بشه. ولی باید کسی که استخدام میشه یه سری تواناییها رو داشته باشه مثلا گیممستر باید توانایی بهالقوۀ حل مسئله، ارتباط کلامی، مخاطبشناسی و مدیریت کردن امور رو داشته باشه.
گاهی اوقات، اگه مطمئن نیستید که فرایند استخدام رو از کجا شروع کنید، بهترین کار اینه که تمام کارهایی رو که باید انجام بدید یادداشت کنید. انجام این کار میتونه یه نقطۀ شروع عالی برای ارزیابی نیازهای شغلی برای استخدام افراد مختلف باشه. از مشورت کردن با افراد کارکشته و مدیران باسابقۀ مجموعهها هم اصلا غافل نشید.
لازم به ذکره که خود شما هم به عنوان مؤسس و مدیر کل، باید بر عملیات روزانه، استخدام و مدیریت کارکنان، خریدها، موجودیها و بازاریابی بازی نظارت کنید. غالبا صاحبان یا بنیانگذاران اتاقهای فرار در ابتدا نقش گیممستر رو بر عهده میگیرن. هر چند ممکنه با گذشت زمان و افزایش شهرت بازی به جایی برسید که آمادۀ عقبنشینی باشید و کسی رو استخدام کنید تا کارهای روزمره رو مدیریت کنه و خودتون کارهای نظارتی و کلیتر رو انجام بدید.
مرحلۀ نهم: تست اتاق با تیمهای آزمایشی
درست مثل تست قابلیت استفادۀ وبسایت، اتاقهای فرار هم نیاز به تست، آزمایش و باگگیری با گروههای آزمایشی دارن. همین ابتدا یه حرف امیدوارکننده بگم: فکر نکنید اسکیپ رومی که ساختید آسونه! این طبیعیه که برای شما آسون به نظر برسه، چون خودتون ساختیدش! شما باید نظر گروههای آزمایشی رو در این باره بپرسید.
اما جدای از سختی و آسونی معماها، باید تکتک جزئیات دیگۀ بازی مثل دکور، معماها، قابل فهم بودن سناریو، سطح فضاسازی، انتخاب موسیقی و… رو با گروههای آزمایشی [هم حرفهای، هم آماتور] چک کنید و از اونها بازخوردهای اولیه بگیرید.
مردم دوست دارن توی اسکیپ روم سرگرم بشن، بنابراین شما باید از نبود هرگونه مانع توی بازی که امنیت پلیرها رو به خطر میندازه، اطمینان حاصل کنید. حتی اگه میبینید گروهها بازی رو کمتر از مهلت مد نظر شما تموم میکنن، به اضافه کردن یکیدو تا معمای دیگه نیاز خواهید داشت یا برعکسش، اگه زود تموم میکنن باید چند تا چالش به بازی اضافه کنید. توی این آیتم باید حواستون باشه که معماها با درجه سختی بازی حتما مطابق و همخوانی داشته باشه.
زمانی که اغلب گروههای آزمایشی احساس سردرگمی یا گمراهی میکنن، دلسرد میشن و توی اتاقها دور خودشون میچرخن، قطعا یه جای کار شما ایراد داره و باید روی روان بودن معماها و گیمپلی بازی مجددا فکر کنید. توی مرحلۀ تست باید دقت کنید که سناریوی بازی مفهوم، گیمپلی درست، اکتها بهجا و عملکرد معماها منطقی باشه. تجزیه و تحلیل این موارد کار بسیار سخت و حساسیه.
مرحلۀ دهم: تبلیغات و بازاریابی اتاق فرار
مدیرهای محترم مجموعههای اسکیپ روم تلاش زیادی برای ساخت اتاق فرار انجام میدن و در مقابل انتظار تحقق ایدههای خودشون و استقبال مخاطبین رو دارن. سازندهها هفتهها و شاید ماههای زیادی رو صرف برنامهریزی برای ساخت بازیهای جذاب میکنن و بعد از افتتاح بازی منتظر تعداد زیادی از مشتریها هستن. با این حال، خیلی از اتاقها به دلیل عدم جذب مشتری کافی کمتر از ظرفیت خودشون کار میکنن یا خیلی زود بیخیال میشن و کسبوکارشون رو جمع میکنن!
ما قصد داریم در ادامۀ این مقاله یکسری نکات مهم در مورد تبلیغات و بازاریابی اتاق فرار به شما بگیم که با اجرای اونها، شانس شما برای متمایز شدن از باقی رقبا بیشتر میشه. همچنین دیدگاه مردم نسبت به برند شما چه در محیط آنلاین و چه در فضای آفلاین بهتر میشه. فراموش نکنید که بهترین تبلیغ، تبلیغ دهان به دهانه. پلیرها وقتی از یه بازی خوششون بیاد، تجربۀ خوب اون بازی رو با بقیه دوستهاشون هم به اشتراک میگذارن و قطعا دوستهاشون به حرف اونها بیشتر اعتماد خواهند کرد تا افراد غریبه.
نکتۀ اول اینکه حتما روی حضور توی گوگل و فضای مجازی کار کنید. استفاده از خدمات تبلیغات گوگل یا Google Ads رو جدی بگیرید. [البته این کار برای وقتی هست که شما دارای وبسایت شخصی هستید.] در این راستا خیلی مهمه که روی فاکتورهای اصلی که گوگل موقع رتبهبندی آگهی خدمات محلی شما در نظر میگیره کار کنید. فاکتورهایی مثل مجاورت مکانی که شما باید با درج مکان دقیق بازی، گوگل رو از لوکیشن خودتون مطلع کنید. گوگل این رو بررسی میکنه که اتاق فرار شما چقدر به موقعیت مشتری احتمالی نزدیک هست. هرچه موقعیت مکانی شما نزدیکتر باشه، تبلیغات شما رتبۀ بالاتری میگیره. اگه براتون این سوال پیش اومده که هزینه طراحی و نگهداری وبسایت و همچنین تبلیغات چقدره، به بازه 4 الی 10 میلیون در ماه فکر کنید. (سال 1403)
اگر امکان راه اندازی وبسایت و دردسرهای تولید محتوا و تبلیغات رو ندارید، میتونید نام اتاق فرارتون رو در پلتفرمهای ویژه درج کنید (به شکل رایگان) تا در کنار بهترین اتاق فرارهای شهر و منطقه تون دیده بشید و امکان فروش و رزرو سانسهاتون افزایش پیدا کنه.
ثبت رایگان اتاق فرار در اسکیپ زوم
نظرات و امتیازها هم یکی از مهمترین عوامل مؤثر در رتبهبندی آگهیهای خدمات محلی شما برای اتاق فرار محسوب میشن. اینجا گوگل امتیاز بازبینی کسبوکار شما و تعداد کل نظرات رو میسنجه. سپس برای تعیین رتبۀ تبلیغات هر دو عدد رو با رقبای شما مقایسه میکنه. سعی کنید باقی جزئیات کسبوکارتون مثل ساعت کاری و… رو بهدرستی روی اکانت بیزینس گوگل درج کنید.
اما حضور توی گوگل برای افزایش آگاهی از برند کافی نیست؛ یعنی پلتفرمهای تبلیغات آنلاین دیگه مثل اینستاگرام، یوتوب، آپارات یا حتی لینکدین شما هم باید فعال باشه. با همفکری فعالای حوزۀ بازاریابی، کمپینهای بازاریابی هوشمندانهای راهاندازی کنید و عملکرد اونها رو مدام پیگیری کنید. کنترل کاملی که بر هر جنبه از تبلیغاتتون دارید، به شما کمک میکنه درک بهتری از مخاطبای خودتون داشته باشید.
نکتۀ دوم اینکه اگه توی مسیر ساخت اتاق فرار دوست دارین بازی خودتون رو شاخص و برجسته کنید، بلافاصله شروع به جمعآوری بازخورد مثبت از مردم کنید و تعداد کامنتهای مثبت خودتون رو در فضای مجازی افزایش بدید.
نکتۀ سوم اینکه سعی کنید تا جایی که میتونید کمپینهای تخفیفی، بازیهای رایگان و مسابقات مجازی برگزار کنید. این روزها مخصوصاً نوجوانها استقبال خوبی از این برنامهها میکنن و میتونن تبلیغ خوبی برای شما باشن. البته این کار رو به صورت هوشمندانه انجام بدید و به فکر سقفی برای تخفیف باشید.
نکتۀ چهارم که نکتۀ مهمی هم هست، بازاریابی ویدئوییه. اگه بتونید در ارتباط با مجموعۀ خودتون محتوای ویدیویی جذاب تولید کنید که نگاهی اجمالی به دنیای هیجانانگیز بازی شما داشته باشه، حداقلش اینه که بازدید خوبی توی فضای مجازی خواهید داشت و اگر مشتری جدیدی هم کسب نکردید، روی برندسازی خودتون کار کردید. پس حتما برای ثبت بهترین مراحل و لحظات بازی از یک عکاس و فیلمبردار حرفهای استفاده کنید تا یک یا چند ویدئوی چشمنواز داشته باشید.
و نکتۀ پنجم و آخر اینکه سعی کنید تا جایی که میتونین روابط تجاری خودتون رو گسترش بدید. اگه بتونید شروع به همکاری با شرکتهای گردشگری و تفریحی محلی کنید، میتونید فرصتها و مشتریهای جدیدی پیدا کنید. این یه استراتژی برد-برد برای ارتقاء کسبوکار طرفین هست که توی دراز مدت میتونه خیلی مفید باشه. نقطۀ قوت این استراتژی بازاریابی اینه که شما رو مستقیما به مخاطبانی که به فعالیتها و رویدادهای گردشگری محلی علاقهمند هستند، معرفی میکنه.
مرحلۀ یازدهم: گرفتن بازخورد و فیدبک دائمی از بازیکنان
این مرحله اگر چه توضیحات زیادی نداره، اما اهمیت خیلی زیادی داره. بعد از هر بازی، حتما از تجربۀ تیم بازی مطلع بشید. حواستون باشه که علاوه بر کیف کردن از نظرات مثبت:)) از اونها بخواید مشکلاتی که توی بازی درگیر شدن رو به شما بگن و همیشه نظرات منفی و انتقادات رو با آغوش باز بپذیرید و از اونها دلخور نشید!
حتی برای نشون دادن رویکرد مشتریمدارانۀ خودتون، از تیم بازی عذرخواهی کنید و بگید که به فکر حل کردن این مشکل هستید. اتاق خودتون رو بعد از افتتاح رها نکنید و مثل یک کودک تازه متولد شده ازش مراقبت کنید تا به خوبی رشد کنه و مایۀ افتخار شما بشه!
توی قسمت بعدی مقاله، ادامه مراحل و نکات مربوط به راه اندازی و ساخت اتاق فرار رو برای شما توضیح میدیم. خوشحال میشیم که نظرات و پیشنهاداتتون رو در مورد این مقاله و جزئیات دیگری که باید واسه طراحی یه اسکیپ روم خفن در نظر داشت، برامون کامنت کنید.
من کلن عاشق اتاق فرار هستم
باش تا اموراتت بگذره
کاش صاحبای اسکیپ روم اول بیان یاد بگیرن 🙂 یه چند تا اتاق فرار برن بعد اقدام کنن واسه طراحی اتاق فرار
خیلی کامل و عالی بود
ممنون بابت این نوشته عالی و کامل . برای طراحی یه اتاق فرار خوب و باکیفیت باید همه این نکات رو در نظر گرفت. متاسفانه بعضی از مجموعه داران صرف چند تا تجربه اتاق فرار رفتن، فکر می کنن توانایی طراحی اتاق فرار رو دارن و نتیجش میشه یک سری معماهای گنگ و غیر منطقی و سایر داستان ها که پلیرها رو (مخصوصا اولی ها) از اتاق فرار زده می کنه !!