تمام سازنده های اتاق فرار، دوست دارن معماهایی هیجان انگیز، رضایت بخش و منصفانه طراحی کنن. اما خب، این قضیه در اکثر مواقع در حد همون دوست داشتن باقی می مونه. چون رسیدن به این حالت ایده آل، خیلی سخته و تجربۀ بالایی می طلبه. توی این مقاله، ما 10 قانون طلایی برای طراحی پازل و معما رو جمع آوری کردیم. 10 قانون که می تونه مثل یه چک لیست برای طراح های اتاق فرار باشه و به ساخت معماهایی بهتر، کمک بزرگی کنه.

قانون 1: همیشه طرف بازیکن رو بگیرید!

مطمئنا شما به عنوان یک طراح، می خواید مردم معماهای شمارو حل کنن. اگه در سمت مخالف این ماجرا هستید؛ یعنی از شکست مردم لذت می برید، شک نکنید یه جای کارتون می لنگه. خیلی وقت ها ما می بینیم طراحای اتاق فرار به این که هیچکس اتاق هاشون رو حل نکرده، افتخار می کنن!
هیچوقت بازیکن ها رو دشمن خودتون ندونید. شاید یکی دو بار گمراه کردن و فریب دادن بازیکن ها باعث جذابیت بازی شه. اما شکست خوردن مداوم، باعث دلسردی تیم می شه. همیشه یه راهی بذارید که بازیکن ها به اسراری که پنهان کردید، دسترسی پیدا کنن.
منظور ما این نیست که معماهای ساده ای طراحی کنید. معماهای شما در عین منصفانه بودن، هنوز هم می تونن پیچیده و دشوار باشن. بازیکن ها نه تنها از چالش ها لذت می برن، بلکه اون هارو می پذیرن و تا زمانی که ناکامی “منصفانه” به نظر برسه، به ناکامی به چشم “شکست” نگاه نمی کنن.

قانون 2: ابهامات رو به حداقل برسونید.

گاهی اوقات دیده می شه که اطلاعات مفید و اصلی در رابطه با معما بیان نمیشه. چرا؟ چون طراح فکر می کنه همه چیز واضحه! ابهام داشتنِ معماها رو، با دشوار بودن اون ها اشتباه نگیرید. مبهم بودن در اکثر مواقع باعث سردرگمی بی مورد و گیج شدن بازیکن ها می شه.
طراح باید با دادن سرنخ های مناسب، هر چیز ناشناخته ای رو توی چالش از بین ببره. ممکنه پیش خودتون فکر کنید که «مگه قرار نیست این یه معما باشه؟ بازیکن ها باید اطلاعات از دست رفته و مخفی رو خودشون استنباط کنن دیگه.»
فراموش نکنید که حتی شرلوک هلمز هم از سرنخ های به جا مونده، اسرار مخفی رو پیدا می کرد و می تونست پرونده رو حل کنه. وقتی شواهدی وجود نداشته باشه، بازیکن مجبور به حدس زدن می شه و فکر می کنه قراره کل بازی رو با “حدس زدن” پیش ببره.
اگه پازلی دارید که بازیکن رو بین دو انتخاب معلق می کنه، با خودتون فکر نکنید «خب اگه گزینۀ اول جواب نداد بعدی رو امتحان می کنه دیگه.» بازیکن ها دوست ندارن وقت خودشون رو توی اتاق فرار تلف کنن. باید به این نگرش برسن که دارن با هوش و زکاوتشون جلو می رن؛ نه حدس و گمان!

قانون 3: به سوالات احتمالی بازیکن ها جواب بدید.

همیشه باید معماها و پازل هاتون رو با یک یا چند گروه امتحانی تست کنید. ببینید بازیکن ها کجا مشکل دارن. در ادامه یه سری از سوالاتی که ممکنه برای بازیکن ها پیش بیاد رو ذکر کردیم. حتما توی چالش هایی که طراحی می کنید، این سوالات رو در نظر بگیرید.

• الان چی مهمه؟ من باید چی رو حل کنم؟
بعضی از اتاق ها این مسئله رو به شکل ذاتی و از ابتدای هر مرحله از بازی، به مخاطب ارائه می کنن. یعنی نشونه گذاری خاصی برای این موضوع در نظر نمی گیرن. اگه اتاق شما اینطوری نیست، همیشه نشونه هایی بذارید برای بازیکن ها که بدونن «الان قضیه چیه؟»

• بعد از این باید چیکار کنم؟
بازیکن ها توی اسکیپ روم نباید وقت زیادی رو برای پاسخ به این سوال صرف کنن. در غیر این صورت، جریان و سیالیت بازی قطع می شه و مانع تجربۀ مطلوب و لذتبخش می شه.

• جواب این معما منو کجا می بره؟
پاسخ ها باید انگیزه بخش و دنباله دارن باشن. بهتره توی هر مرحله از بازی اتاق فرار، تیم بازی یه دورنمایی به مرحلۀ بعد داشته باشه. پازلی که برای “هیچی” حل بشه، ضد حال بدی به تیم بازی می زنه.
• از این راه برم؟ یا از اون راه؟
اگه بازیکن ها دائماً باید بین دو پاسخ یا دو روش برای پاسخ دادن به یه معما سردرگم باشن، شما معماهاتون رو اشتباه طراحی کردید.

• الان این یه سرنخه؟ یا یه معماست؟
گاهی اوقات همه چیز برای یک طراح روشنه. اما برای بقیۀ افراد زندۀ جهان، اصلا! طراحای عزیز، هیچکس توانایی خوندن ذهن شمارو نداره.

• آیا من همۀ چیزایی که برای حل این چالش نیاز دارم رو دارم؟
هر معما می تونه یه محدودۀ خیلی بزرگ رو توی ذهن بازیکن اشغال کنه. فراموش نکنید باید نشونه هایی توی اتاق باشه که این محدوده رو کوچیک و کوچیک تر کنه.

قوانین طرح معما

قانون 4: هر معما فقط باید یک پاسخ داشته باشه.

اکثر بازیکن ها تمایل دارن به جای اینکه از هوش و تفکر انتقادی استفاده کنن، حدس بزنن. چرا؟ چون انرژی کمتری ازشون می گیره. غالبا پیش میاد که تیم بازی یه تئوری نادرست پیدا می کنه و این تئوری رو اونقدر گسترش می ده تا جایی که وارد یه مسیر اشتباه بشه و بفهمه تئوریش غلط بوده. با این حال، اگه سرنخ های شما تیم رو به اون سمت هدایت کرده باشه، تقصیر اونا نیست.
یکی از رضایت بخش ترین پاسخ هایی که یک طراح می تونه از یه بازیکن برای حل نشدن معماش بشنوه اینه: «وای چرا به این فکر نکرده بودم؟ من خیلی خنگم!» یک راه برای اطمینان از این موضوع، گذاشتن سرنخ های کافیه. سرنخ هایی که فقط به “یک جواب” اشاره می کنن.
اگه سرنخ های شما به یک جواب مشخص ختم نشن، تیم بازی توی اتاق وارد مسیرهای مختلف و اشتباهی می شه و فقط وقتش رو تلف می کنه.

قانون 5: سرنخ ها و معماها باید کاملاً به هم پیوند خورده باشن.

اشتباه نکنید. قرار نیست پیشنهاد کنیم که مثلا از برچسب های “سرنخ A” و “معمای A” برای اتصال یه سرنخ و معمای خاص به همدیگه استفاده کنید. (البته همین هم توی بسیاری از اتاق ها رایجه و ما مشکل خاصی با این کار نداریم.)
اما با غوطه ور شدن بازیکن ها توی سناریوی اتاق، پیدا کردن راه هایی برای پیوند سرنخ ها و پازل ها “به روشی زیبا” از اهمیت بالایی برخورداره. گاهی اوقات برچسب گذاری متناسب با روایت هست. به عنوان مثال، تحقیقاتی که توی صحنۀ جرم در جریان هست.
اما برای موارد دیگه، شما می تونید سرنخ ها و معماها رو با بعضی چیزای مشترک مثل رنگ، نور، صدا و غیره به هم متصل کنید.

معماهای اتاق فرار

قانون 6: آها! همبستگی ها معنادار هستن!

یه سری معماها وجود دارن که بعد از حل کردنشون، بازیکن بدون اختیار میگه «آها!» یا اینکه می گه «پیدا کردم!» این نوع معماها ها از لحاظ حسی و منطقی یک نوع همبستگی (correlation) خاص می طلبن.
وقتی این همبستگی یا ارتباط، به زندگی واقعی یا عقل سلیم مربوط باشه، حل کردن معما رضایت‌بخش تر می شه. وقتی بازیکن های یه تیم بالاخره بتونن ارتباط هوشمندانه ای رو توی یک چالش حس کنن، احساس می کنن خدایان اتاق فرار هستن!

قانون 7: قاعدۀ پنج دقیقه

یه سوال متداول که به طور مکرر توسط علاقه مندای اتاق فرار پرسیده می شه اینه که «برای یه اتاق شصت دقیقه ای چند تا پازل بذاریم؟»این سوال، اصلا سوال خوبی نیست. چون جریان (flow) و سیالیت بازی رو در نظر نمی گیره.
در هر حال، اختصاص پنج دقیقه برای هر پازل خاص، می تونه یه قانون پذیرفته شده برای طراح ها باشه. چرا؟ چوت توی بازی اسکیپ روم، خستگی قاتل روحیه هست. تست های روان شناسی نشون دادع پازل هایی که از لحاظ ذهنی به پردازش زیادی نیاز دارن، بعد از پنج دقیقه، سطح سرگرم کنندگی خودشون رو به طرز چشمگیری از دست می دن.
اما نباید فراموش کنیم که با وجود این قاعده، هنوز نحوۀ جریان بازی مهمه. بازیکن ها مادامی که جریان و سیالیت سناریوی بازی رو تجربه می کنن، بیشتر و بیشتر سرگرم می شن. این جاست که می تونیم ریسک کنیم و معماهایی طراحی کنیم که زمان بیشتری رو می طلبن.

قانون 8: کارهای خسته کننده نباید توی دستورالعمل مبهم باشن.

خیلی از سازندگان اتاق فرار، توی چالش های خودشون مردم رو وادار می کنن کارهای خسته کنندۀ زیادی انجام بدن. فراموش نکنید که ممکنه این کارهای خسته کننده، در جهت اشتباه انجام بشن و در پایان پاسخ غلطی رو به بازیکن بدن. حالا، آیا تضمین می کنید بازیکن حوصلۀ اینو داشته باشه که برگرده و مجددا مسیر رو طی کنه؟
اگه قصد دارید تیم بازی، کاری رو انجام بده که پردازشش زمان طولانی ای رو می طلبه، مطمئن شید که اون ها این کار را به روش صحیح انجام بدن. اگه تیم ده دقیقه از وقت خودش رو صرف انجام کار اشتباهی بکنه، این نگرش به ذهنش تزریق میشه که ممکنه سر معماهای بعدی هم این اتفاق بیفته. و این یعنی احساس دلسردی و ناامیدی به ادامۀ راه.

قانون 9: پازل ها حتی الامکان نباید تخریب پذیر باشن.

توی بازی اتاق فرار، نباید پازلی طراحی کنید که عناصر مهمش یهو ناپدید شن. مثلا اگه قرار باشه یه سرنخ یا یک شیء خاص برای حل معما توی مکان خاصی باشه، باید اتاق به نوعی طراحی بشه که اجازۀ انتقال یا تخریبش وجود نداشته باشه.

اتاق فرار و معما

قانون 10: پازل ها باید بازخورد داشته باشن.

معمولا برنده شدن و باختن توی بازی های ویدیویی یه فیدبک یا بازخورد به بازیکن می ده. بازی های بی شماری وجود دارن که به بازیکن می گن چه موقع یه تلاش صحیح و چه موقع اشتباه بوده. این مورد، توی اسکیپ روم هم مطرحه. به خصوص اگه معماهای شما دشوارتر باشن.
اغلب بازیکن ها نیاز به این حس دارن که بدونن توی مسیر درستی قرار دارن. دادن فیدبک مناسب نیاز به هینت دادن مداوم رو کاهش می ده و رضایت بازیکن ها رو از حل معما بیشتر می کنه.

سخن پایانی

قوانین بالا، فقط شامل نحوۀ طراحی معماها می شن. در واقع ما توی این مقاله در مورد چگونگی ادغام یه پازل توی بازی، یا چگونگی بهبود ساختار و سیالیت بازی صحبت نکردیم. این مباحث مقاله های جداگانه ای می طلبن که سر فرصت می ریم سراغشون.
فراموش نکنید طراحی پازل و معما، تنها یکی از عواملی هست که باعث به حداکثر رسوندن تجربۀ مطلوب برای تیم بازی می شه. طراحی درست و منطقی، یکی از مهم ترین مسائلیه که در جهت هدف کلی اتاق فرار نقش ایفا می کنه: “ساختن تجربه ای عالی برای بازیکن ها”