تیم شما چند مرحله اول بازی را به‌سرعت گذرانده است و همگی از اینکه قرار است به‌زودی مأموریت خود را به اتمام برسانید خوشحالید. اما برخلاف انتظارتان، ناگهان با یک معما روبه‌رو می‌شوید که به این راحتی‌ها حل نمی‌شود. صدای تیک‌تاک ساعت از یک طرف و بی‌حوصله شدن بازیکنان از یک طرف دیگر به تیم فشار می‌آورد. اینجا دیگر چاره‌ای ندارید جز …

منظور از هینت دهی چیست؟

ساده‌ترین و بهترین تعریفی که از هینت دهی وجود دارد، «راهنمایی کردن بازیکن‌ها» است. خود کلمۀ Hint نیز معمولاً به «اشاره» یا «راهنمایی» ترجمه می‌شود.

هینت دهی اسکیپ روم، در اکثر مواقع در مسیر بازی انجام می‌گیرد. اما گاهی اوقات دیده می‌شود که در ابتدای بازی، وقتی گیم‌مستر در حال تعریف کردن سناریو است، هینت‌های کوچکی را قبل از شروع بازی بیان می‌کند.

همین ابتدا بگوییم که هینت «راهنمایی» است، نه «مقصدنمایی»! یعنی بهتر است هینت‌ها پاسخ مستقیم معما نباشند؛ چرا که اگر خود تیم پاسخ نهایی را بفهمد، حس خشنودی و رضایت بیشتری نصیبش می‌شود.

Hint چه فرقی با سرنخ دارد؟

اغلب ممکن است شما در اتاق فرار ببینید که کلمات «سرنخ» و «هینت» به‌جای یکدیگر استفاده می‌شوند. خب، وقتی بحث راهنمایی گرفتن در اوج هیجان بازی وسط بیاید، این دو کلمه هیچ فرقی با هم ندارند.

اما اگر بخواهیم تخصصی‌تر نگاه کنیم، منظور از سرنخ، جزئیاتی خاص در بازی است که بازیکنان باید آن را پیدا کنند، تفسیر کنند و از آن برای حل معماها استفاده کنند. اما کلمه هینت وقتی به کار می‌رود که راهنمایی یا اطلاعات اضافی از خارج بازی توسط گیم‌مستر یا یک سیستم خودکار هینت‌دهی به بازیکنان ارائه می‌شود.

سرنخ را افراد تیم پیدا می‌کنند، اما هینت‌دهی escaperoom توسط شخصی انجام می‌شود که در مورد معماها بیشتر از افراد تیم می‌داند.

به بیانی ساده‌تر در هینت گرفتن نوعی تسلیم نهفته است، اما سرنخ‌ها جزئی از بازی هستند.

چه موقعی باید هینت بخواهیم؟

پاسخ این سؤال ساده است. زمانی که احساس کردید معمای خاصی دیگر سرگرمتان نمی‌کند و تیم شما را اذیت می‌کند، باید تقاضای هینت کنید. یعنی هر زمانی که احساس کردید سرگرمی و هیجان باید به تیم برگردد، بهترین زمان برای هینت گرفتن است.

خیلی وقت‌ها ممکن است تیم شما احساس کند که تحت فشار زمان است و مهلت بازی هم دارد تمام می‌شود. اینجا هم برای اینکه سرعت پیشرفت خود را افزایش دهید، باید تقاضای هینت کنید؛ چون در غیر این صورت حس ناامیدی خواهید کرد و لذت بازی کمتر می‌شود.

البته بسیاری از گیم‌مسترهای کاربلد هستند که وقتی مشاهده می‌کنند تیم‌ها تقلای اضافی می‌کنند یا پشت معمایی گیر کرده‌اند، خودشان وارد عمل می‌شوند و هینت دهی را انجام می‌دهند. به‌هرحال، این وظیفۀ بازیکنان است که در مواقع ضروری بفهمند که موقع هینت گرفتن است.

هدف از سیستم‌های هینت‌ دهی اسکیپ روم چیست؟

هر اتاق فرار سیستمی برای راهنمایی در نظر می‌گیرد تا به ‌سرعت و لذت بازیکنان در طول بازی کمک کند. بنابراین هدف اصلی هینت دهی در escaperoom این است که اطمینان حاصل شود بازیکنان می‌توانند از زمان خود در اتاق فرار بیشترین استفاده و لذت را ببرند.

خیلی از گروه‌ها هستند که برای اولین‌بار اتاق فرار را تجربه می‌کنند و حقیقتاً بدون راهنمایی نمی‌توانند حتی یک مرحله از بازی را بگذرانند. مزیت اصلی هینت دهی در اتاق فرار این است که این گروه‌ها هم تجربه‌ای عالی داشته باشند و به‌اصطلاح خودمانی، توی ذوقشان نخورد.

خیلی وقت‌ها طراحان بازی خودشان می‌دانند که معمایی بسیار سخت در بازی است که احتمالاً کار گروه‌ها را مشکل می‌کند. از طرفی چون آن معما جذاب است و ممکن است گروه‌های حرفه‌ای را به وجد بیاورد، نمی‌توانند آن را حذف کنند. اینجا سیستم‌های هینت دهی به‌عنوان نوعی سوپاپ اطمینان برای گیم‌مستر است که گروه‌های غیرحرفه‌ای یا متوسط را برای آن معمای خاص راهنمایی کند.

هدف از هینت دهی اتاق فرار چیست؟

فرکانس هینت دهی در اسکیپ روم باید چقدر باشد؟

خیلی از مجموعه‌داران و طراحان بازی این سؤال را دارند که چه تعداد هینت باید در هر بازی وجود داشته باشد یا در اصطلاح فرکانس هینت دهی چقدر باشد؟

برای این سؤال نمی‌توان پاسخ قطعی ذکر کرد. همه چیز بستگی به این دارد که طراحان انتظار دارند یک تیم متوسط ​​در بازی خود چه تعداد راهنمایی لازم داشته باشد. اما به‌جرئت می‌توان گفت که هرچه این فرکانس کمتر باشد، سیالیت بازی و حس غوطه‌وری بازیکنان بیشتر خواهد بود. یعنی هرچه هینت کمتری لازم باشد، کیفیت بازی بالاتر خواهد بود.

اگر طراحان احساس کردند که معماها در بیش از 50% مواقع نیاز به هینت دهی دارند، باید آن ها را اصلاح کنند؛ چرا که اساسا قرار نیست در اسکیپ روم معماهایی بسیار دشوار و حل نشدنی طراحی کنیم. اگر تیم های مختلف برای حل معما همیشه نیاز به هینت داشته باشند، آن معما اشتباه است و باید از بازی حذف شود.

لازم به ذکر است که برخی اتاق‌ها محدودیت هینت دارند. یعنی مثلاً گروه بازی، فقط می‌تواند 3 هینت دریافت کند و اگر بیشتر از این شد، مجبور است خودش با معما سروکله بزند تا معما را حل کند یا در نهایت بازنده بازی شود.

انواع سیستم‌های هینت دهی اتاق فرار

بهترین سیستم هینت‌ دهی در اسکیپ روم، سیستمی است که اصطلاحاً به طور «ارگانیک» به بازیکن منتقل شود؛ یعنی بهتر است راهنمایی‌ها با فضا و روایت بازی مطابقت داشته باشند و بازیکن حس نکند که در حال دریافت راهنمایی است.

البته این سیستم باید در عین ‌حال به گیم مستر این حس را بدهد که همچنان روی بازیکنان کنترل دارد و قابلیت پشتیبانی وجود داشته باشد. ما در ادامه به قالب‌های متداولی اشاره می‌کنیم که طراحان برای هینت دهی در escape room از آن‌ها استفاده می‌کنند.

صفحه ‌نمایش (تلویزیون، کامپیوتر و…)

در این سیستم ممکن است هینت از قبل آمادۀ نمایش تعبیه شده باشد یا هنگامی که بازیکنان درخواست راهنمایی می‌کنند، گیم‌مستر هینت را روی صفحه‌ نمایش ارائه می‌دهد. سادگی و قابلیت کنترل بالایی که صفحه ‌نمایش‌های دیجیتال دارند، محبوبیت این سیستم را دو چندان کرده است. از طرفی برای بازی‌هایی که سناریوی تاریخی و دکور قدیمی ندارند، به جهان بازی و سیالیت بازی کمترین آسیب را می‌زند.

در حالت ایده‌آل، صفحه‌نمایش باید به‌گونه‌ای نصب شود که متناسب با محیط و فضای داستان باشد و رابط کاربری تعبیه شده در سیستم دیجیتال در جهان داستان منطقی به نظر بیاید. بنابراین بسته به داستان بازی، انتخاب فونت، سیاه و ‌سفید بودن تصاویر یا مثلاً برفک داشتن آن می‌تواند یک سیستم راهنمایی مبتنی بر سناریو را ارائه دهد.

راهنمایی گرفتن در اتاق فرار با استفاده از کامپیوتر

یادداشت‌های کاغذی یا غیرکاغذی

اولین باری که یک تیم یادداشت‌هایی را در اتاق می‌بیند، مطمئناً احساس می‌کند که جزئی از بازی است؛ در واقع گمان می‌کند یک سرنخ پیدا کرده؛ اما ممکن است طراحان بازی هینت مشخصی را در این یادداشت‌ها پنهان کرده باشند.

اگرچه این روش هینت دهی اتاق فرار، سیستمی زیرپوستی و پنهان است، اما اگر بازیکنان راهنمایی را درک نکنند، به‌ هر حال بازهم گیم مستر باید وارد عمل شود و به‌نوعی راهنمایی خنثی می‌شود. از طرفی اگر این سبک راهنمایی خنثی شود، بازیکنان گمان می‌کنند سرنخی بلا استفاده در اتاق بوده و ممکن است به طراحان بازی خرده بگیرند.

بی‌سیم یا تلفن همراه

این ابزار هینت دهی اسکیپ روم، متداول‌ترین ابزاری است که در اتاق های فرار استفاده می‌شود. استفاده از بی‌سیم، تلفن همراه یا واکی‌تاکی، ارزان و ساده است. با این‌حال، اغلب بی‌سیم‌ها رابط کاربری جالبی ندارند و برای مدیریت صحیح آن‌ها نیاز به تمرین و آموزش است. گفتنی است که تلفن همراه این محدودیت را ندارد و اغلب افراد می‌توانند از این وسیلۀ ارتباطی با گیم‌مستر به‌راحتی استفاده کنند.

هینت دهی اسکیپ روم با استفاده از بی سیم

میکروفون و بلندگو

اگر فیلم اره را دیده باشید، این سیستم را به‌خوبی درک می‌کنید. در این روش هینت دهی، گیم مستر با میکروفون صحبت می‌کند و صدایش از اسپیکر یا بلندگو در اتاق طنین‌انداز می‌شود. بازیکنان نیز می‌توانند از طریق میکروفون‌هایی که در اتاق تعبیه شده، پاسخ دهند یا سؤالات خود را بپرسند.

در این حالت گیم‌مسترها باید روی لحن صدای خود کنترل داشته باشند تا هیچ نشانه‌ای از کنایه یا تحقیر در صحبت‌هایشان دیده نشود. چرا که باعث ناراحتی گروه بازی شده و به بازاریابی مجموعه آسیب می‌زند. علاوه بر این، اگر گروه راهنمایی را نشنود، باید به طور کامل تکرار شود.

اگر این روش به‌خوبی در بازی پیاده‌سازی نشود، تا حد زیادی سیالیت بازی را از بین می‌برد. یک پیشنهاد این است که شخصی که تیم از او راهنمایی می‌گیرد، خودش جزئی از جهان داستان و یک کاراکتر مشخص باشد.

اکتور یا گیم‌مستر داخل اتاق

در این سیستم، ممکن است خود گیم مستر جزئی از بازی باشد یا یک اکتور در بازی باشد که در صورت نیاز نکاتی را به گروه ارائه می‌دهد. بدیهی است که در این حالت، اکتور باید وظایفش را به‌خوبی انجام دهد و از ارتباط اضافه با تیم بازی پرهیز کند. حتماً خودتان می‌دانید که یک گیم مستر نباید همان‌طور معمولی و بدون شخصیت در فضای سناریو حاضر شود…؟

جمع بندی

به راهنمایی‌هایی که از خارج گروه بازیکن‌ها به آن‌ها منتقل می‌شود، هینت گفته می‌شود. در این مقاله علاوه بر این تعریف، با فرکانس هینت دهی و بهترین سیستم‌های راهنمایی آشنایی شدیم. دیدیم که در نهایت بهترین روش راهنمایی، روشی است که بر روایت و جهان بازی منطبق باشد و بازیکن را از حس ماجراجویی خارج نکند. از آنجا که حفظ سرعت و هیجان در اسکیپ روم خیلی مهم است، تیم‌ها باید در صورت نیاز، حتماً تقاضای هینت کنند.