طراحی اتاق فرار از اون کارهاییه که در عین هیجانانگیز بودن، میتونه خیلی چالشبرانگیز باشه! از انتخاب موضوع و سناریو گرفته تا پیادهسازی دکور و افکتها؛ اگه تا الان ما رو دنبال کرده باشین، میدونین که توی قسمت اول مقاله، راجع به صفر تا صد راه اندازی و ساخت اتاق فرار باهاتون صحبت کردیم و سعی کردیم توی 10 قدم به شما کنیم تا کارتون رو از صفرِ صفر شروع کنین و اتاق فرار خودتون رو راه اندازی کنیم. اما توی این مقاله، قصد داریم که 20 نکته طلایی که باید توی طراحی اتاق فرار خودتون در نظر داشته باشید، براتون شرح بدیم. توجه به این نکات، برای هر کسی که قصد احداث اتاق فرار رو داشته باشه، ضروریه. پس ما رو تا انتهای این مسیر همراهی کنید …
اگه قسمت اول مقاله رو هنوز مطالعه نکردین، پیشنهاد میکنیم که حتما حتما پیش از شروع، اون رو مطالعه کنید:
صفر تا صد راه اندازی و ساخت اتاق فرار (قسمت اول)
شماره 1: تا میتونید قصه بگید!
شاید بشه گفت داستان قوی مهمترین عنصریه که باعث بهیادموندنیتر شدن اتاق فرار میشه. زمانی که شما متناسب با موضوع و ژانر اتاق داستان خوبی هم روایت کنید، در واقع یک لایۀ اساسی به موضوع اتاق اضافه میکنید. این لایه میتونه بازیکنها رو در سطح شخصی درگیر کنه.
حتی خیلی وقتها قصۀ بازی ممکنه اولین چیزی باشه که به ذهنتون میرسه. پس باید مطمئن بشید اونقدر جالب و غافلگیرکننده باشه که علاوه بر شما، مخاطب رو هم به وجد بیاره.
تجربه نشون داده که تا حدود زیادی داستان بازی همون چیزیه که اسکیپ روم شما رو خاص میکنه و اون رو از بازیهای دیگۀ شهر متمایز میکنه. پیشنهاد میکنیم برای خلق پیچ و تابهای جذاب توی سناریو، تا جایی که ممکنه سلیقه به خرج بدید و سرِ حوصله و سرِ فرصت، یه داستان عالی طراحی کنید.
و در آخر اینکه قانون طلایی ساخت اتاق فرار رو به خاطر بسپارید:
خیال پرداز باشید!
هیچ وقت از خیالپردازی خودداری نکنید و جلوی خودتون رو نگیرید. بازیکنها اتاقی رو برای همیشه توی ذهنشون نگه میدارن که واقعا ذهن اونها رو تسخیر کرده باشه و اونها رو به دنیای دیگهای منتقل کرده باشه. پس از چارچوبهای ذهنیتون خارج شید و اون دنیا رو به وجود بیارید.

شماره 2: برای طراحی اتاق فرار خوب به جلوههای صوتی و تصویری خیلی توجه کنید!
بسیاری از بازیکنهای اتاق فرار، تجربه همه جانبۀ این بازی رو به این دلیل دوست دارن که کاملاً مغز اونها رو فریب میده تا نمای سمعی و بصری که مقابلشون هست رو باور کنن. مردم دوست دارن وقتی وارد بازی میشن، بخش منطقی و حساس مغزشون رو خاموش کنن و رویدادها و شرایط سناریو رو بدون هیچ سوالی بپذیرن.
شما به عنوان طراح اتاق فرار باید بدونید که توی همچین موقعیتی لایههای متعدد صوتی که از طریق سیستم شنوایی وارد ذهن بازیکن میشن و روی شیمی مغز انسان جادو میکنن؛ در واقع این صداها هستن که در کنار دکور و عوامل دیگه توهم غوطهوری رو خلق میکنن.
توی مسیر جذاب طراحی اتاق فرار یه جملۀ عالی هست که همیشه میتونید بهش رجوع کنید و کیفیت کارتون رو بسنجید. این جمله میگه که:
«اگه بتونید بازیکنها رو متقاعد کنید که این یه تجربۀ واقعیه، بهترین طراحی رو داشتید!»
به جرات میشه گفت یکی از مهمترین عواملی که تجربۀ بازی رو عمیقتر و حسیتر میکنه، استفاده از جلوههای صوتی هست. صدا خیلی مهمه؛ چون مخاطب رو درگیر میکنه، به ارائهی اطلاعات کمک میکنه، عمق فضاسازی رو افزایش میده، واکنشهای احساسی به وجود میاره، به آنچه که در داستان در حال رخ دادن هست تأکید میکنه و باعث میشه حال و هوای حادثهای که بازیکن داره توش قدم برمیداره بیشتر و جزئیتر پرداخته شه.
اگه دوست داشتی اینو هم بخون:
7 ویژگی که باید برای انتخاب بهترین و خفنترین اسکیپ روم در نظر بگیرید!
وقتی که از جلوههای صوتی، موسیقی و حتی سکوت به خوبی استفاده کنید، میتونید تجربۀ بازی رو به طرز چشمگیری ارتقا بدید. اما این قصه یه سمت دیگه هم داره. از اونجا که صدا رابطۀ تنگاتنگی با احساسات داره، اگه به خوبی استفاده نشه یا اگه دارید جلوهها رو میسازید، به خوبی ساخته نشه، تاثیر بدی روی ذهن مخاطب میذاره. فراموش نکنید صدا افراد رو به آنچه که میبینن متصل میکنه. برای همین جلوههای صوتی باید با دکور، حالوهوای کلی بازی و لحن روایت شما سازگار باشه.
شماره 3: برای طراحی اتاق فرار خودتون لوکیشن مناسبی انتخاب کنید
ساختمونی که اتاق فرار شما توش قرار داره، میتونه از همون ابتدا به ایجاد جوّ و اتمسفر بازی کمک کنه. البته ما میدونیم که همیشه محدودیتهایی برای لوکیشن وجود داره. اما خب بیاید قبول کنیم قبل رفتن به اتاق فرار ترسناک، حسی که توی پایین اومدن از پلهها وجود داره تا به اتاقهای زیرزمینی برسیم، خیلی هیجانانگیزتر از بالا رفتن از پلههای یه ساختمون اداریه تا به طبقه سوم برسیم و بازی رو شروع کنیم. البته داشتن لابی یا حیاط رو نباید فراموش کنیم، چون مزیت بزرگی محسوب میشه.
شاید دوست داشته باشی:
ترسناکترین اتاقهای فرار ایران رو از اینجا انتخاب و رزرو کنید!
علاوه بر ساختمون، محل بازی توی شهر هم مهمه. چون موضوع دسترسی و نزدیک بودن به پارکینگ یکی از دغدغههای اصلی بازیکنهاست. معیارهایی مثل دسترسی به خطوط حملونقل عمومی یا حتی نزدیکی به امکانات محلی مانند رستوران، کافه، سینما یا مراکز تجاری برای خیلی از بازیکنها مهمه.
شماره 4: در صورت امکان به فضاهای بزرگتر فکر کنید
همیشه بازیهایی بودن که تونستن توی مساحتهای کوچیک هم به موفقیت برسن و بازیکنها رو راضی کنن. اما با این وجود، به حداکثر رسوندن فضای اتاقها از چند جهت اهمیت زیادی داره:
از اون جایی که اکثر بازیها از چند اتاق به هم پیوسته تشکیل میشن، بازیکنها انتظار دارن مدام با اتاقهای تنگ و تاریک مواجه نشن. در واقع در مسیر بازی به فضایی برای نفس کشیدن هم نیاز دارن. اینکه میگیم فضایی برای نفس کشیدن، منظورمون هوای آزاد نیست؛ بلکه یه فضای بزرگتره که بازیکن گاهاً از نظر ترس فضاهای بسته رها بشه و احساس راحتی کنه.
حتی اگه فضای کوچیکی در اختیار دارید، به راههایی فکر کنید که اتاقهای شما بزرگتر یا پیچیدهتر به نظر برسن؛ مثلاً آینهکاری دیوارها یا حتی تقسیم یک اتاق به دو بخش کوچیک و بزرگ میتونه حس فضای بزرگ بازی رو به بازیکن منتقل کنه و فشار ذهنی فضاهای بسته رو کاهش بده.

شماره 5: تعامل و پراکندگی بازیکنها رو حفظ کنید
صرف نظر از ابعاد اتاق، حفظ درگیری بازیکنها با اتاق و پراکندگیشون هم یکی از عناصر ضروریه که در مراحل اولیۀ طراحی اتاق فرار باید در نظر گرفته بشه. اما منظورمون از درگیری و پراکندگی چیه؟
متاسفانه اتاقهایی هستن که مدام موقعیتهایی خلق میکنن که نیاز هست یه تیم کامل اطراف یه سرنخ یا قفل کوچیک جمع بشن یا مثلاً یه تیم هشت نفره باید توی اتاق خیلی کوچیک دنبال سرنخ بگردن!
این مشکلات وقتی به وجود میاد که طراح بازی به درگیر کردن تمام بازیکنها توی بازی فکر نمیکنه یا مثلاً فکر میکنه فقط یه نفر قراره بیاد و معماها رو حل کنه! پس میاد یه معما با یه سرنخ رو یه گوشۀ اتاق قرار میده و فکر میکنه شاهکار کرده! درحالی که ممکنه هفت، هشت نفر توی بازی باشن.
بنابراین طراح بازی باید با قرار دادن سرنخهای متعدد در اطراف اتاق، به درگیر شدن همۀ بازیکنها کمک کنه و علاوه بر این یه پراکندگی و فاصلۀ معقولی بین بازیکنها به وجود بیاره. به بازیکنهای خودتون سرنخ و فضای کافی برای بازی کردن بدید.
10 قانون مهم برای طراحی معما و پازل در اسکیپ روم!
شماره 6: برای طراحی اسکیپ روم سلیقه بیشتر افراد رو در نظر بگیرید!
همۀ بازیکنها عاشق چالش هستن، اما ممکنه عاشق معماهای سخت و پیچیده نباشن. شما به عنوان یک طراح نباید چالشبرانگیز بودن یک معما رو با سخت بودن اون اشتباه بگیرید! بعضی از اتاقهای فرار اونقدر معماهای سختی دارن که افراد تازه وارد به طور کامل از بازی زده میشن.
پیشنهاد ما اینه که موقع طراحی اتاق، برای لذت بردن گسترۀ بیشتری از مردم و طبعاً گرفتن مشتری بیشتر چالشها و معماهایی طراحی کنید که بسته به تنوع سنی یا تنوع سطح مهارت یه تیم قابل تنظیم باشن. اگه معماهای بازی شما در عین داشتن پیچیدگی معقول برای بازیکنهای مختلف چالشبرانگیز و قابل حل باشه، استقبال خیلی بیشتری خواهید داشت.

شماره 7: به فکر تنظیم و چینش مجدد اتاق باشید
منظور ما از تنظیم مجدد همون دوباره چیدن اجزای بازی بعد از اتمام کار یک تیم هست. موقع طراحی اتاق فرار حتما به این فکر کنید که بازۀ زمانی تنظیم مجدد خیلی هم طولانی نشه. ابزارها، پازلها، تلهها و دربهای بازی باید به گونهای طراحی بشن که در زمان کوتاهی قابلیت بازنشانی داشته باشن.
معمولا زمان ایدهآل برای تنظیم مجدد یک اتاق ده دقیقه هست. این یعنی دستاندرکاران اسکیپ روم قرار نیست بعد از اتمام هر بازی آشفتگی و زحمت زیادی رو تحمل کنن.
شماره 8: ظرافت و زیبایی اتاق باید بادوام باشه
وقتی ایدۀ اولیۀ بازی به ذهنتون میرسه، براتون خیلی مهمه که دکور بازی جزئیات زیادی داشته باشه و در عین سازگاری با ژانر و سناریو چشمنواز هم باشه. همین باعث میشه که به فکر تهیۀ دکور ظریف و گرونقیمت بیفتین!
خیلی وقتها این وسواسی که سر دکور هست تا مرحلۀ اجرای دکور با طراحا میاد و دیگه به این فکر نمیکنن که ظرافت خیلی زیاد دکور میتونه دردسرساز بشه. به این فکر کنید که توی یه روز شلوغ، ممکنه شیش یا هفت سانس سرویس بدید و وقتی به مقیاس هفته یا ماه یا سال فکر میکنیم، میبینیم یه دکور ظریف و گرونقیمت مطمئناً توی این بازۀ زمانی آسیب میبینه.
این احتمال خیلی زیاده که دکور شما توی بازی ضربه بخوره، کثیف شه یا حتی آسیبهای جبرانناپذیری ببینه. بنابراین از دکوری استفاده کنید که به راحتی تعویض بشه. سرمایهگذاری روی دکور مقاوم، در عین حفظ زیبایی، پیشنهادیه که در دراز مدت باعث صرفهجویی در وقت و هزینۀ شما میشه.

شماره 9: از بازیهای دیگه در طراحی اتاق فرار خودتون الهام بگیرید
بهترین سازندگان اتاق فرار اونهایی هستن که در زمینۀ خودشون تحقیقات زیادی میکنن. برای حرفهای شدن توی طراحی اتاق فرار، حتماً باید تا جایی که میتونید از اسکیپ روم های شهرتون بازدید کنید و دیگه اتاقی نباشه که بازی نکرده باشید. این کار علاوه بر ایده گرفتن و آشنایی با فضای کلی بازی، بهتون ارتباطات خوبی میده و میتونید از بازار محلی اتاق فرار، تجربۀ کلی صاحبان مجموعهها و قیمتها اطلاعات خوبی کسب کنید.
طراحای موفق اتاق فرار عاشق کاری هستن که انجام میدن. این خیلی مهمه که از اتاقی که خلق میکنید لذت ببرید و سلیقۀ شخصی خودتون رو توی تکتک اجزای بازی پیاده کنید. فرانسیس فورد کاپولا، کارگردان معروف، جملۀ جالبی داره که میگه:
«اولین مخاطب فیلمهای من خودم هستم.»
شما هم باید در وهلۀ اول خودتون از اتاقی که طراحی کردید اوج لذت رو ببرید. دیدن فیلمهای سینمایی توی ژانر مورد نظر، انجام بازیهای ویدیویی مورد علاقهتون، بازیهای رومیزی یا حتی بازیهای ساده مثل ماروپله هم میتونن الهامبخش راههای جدیدی برای تفکر دربارۀ پازلها هم در برنامهریزی عملی و هم در موضوع و سرنخها باشن.
اگه عاشق اسکیپ رومی، دیدن این فیلم ها رو از دست نده:
27 فیلم جذاب که عاشقان اسکیپ روم باید تماشا کنند!
شماره 10: ذهن و بدن بازیکنها رو درگیر کنید
مشتریهای اتاق فرار عاشق تنوع هستن. این خیلی مهمه که توی طراحی اتاق فرار، بین چالشهای ذهنی و فیزیکی تنوع ایجاد کنید. مثلاً اگه هدف از یک چالش تعیین مکانی خاص روی نقشه و پیدا کردن یه مختصات و کد عددی هست، میتونید نقشه رو توی یکی از اتاقهای قبلی پنهان کنید و یک یا دو نفر از بازیکنها رو مجبور کنید توی یه مهلت مشخص برای آوردنش به اتاقهای قبلی بک بزنن.
پس یادتون باشه، فارغ از ژانر، داستان و سلیقهای که دارید، خیلی بهتره که توی طراحی معماهای بازی بین هوش و حرکت تعادل برقرار کنید.

شماره 11: بین سناریوی خطی یا موازی یکی رو انتخاب کنید!
این موضوع تا حد زیادی به فضا و داستان بازی شما بستگی داره. داستانهای خطی سادهترین و متداولترین داستانها هستن. توی این سناریوها شما باید یک سری معما که به هم متصل هستن و به دنبال هم میان رو طراحی کنید. معماهایی که بازیکن در نهایت با حل کردن همهشون موفق میشه از اتاق فرار کنه.
اما سناریوهای موازی یا چند خطی معمولاً دشوارتر و چالشبرانگیزتر هستن؛ چون روایت چند وجهی دارن و بازیکنها برای برنده شدن باید همزمان روی چندتا مسیر کار کنن. در اغلب موارد این مسیرها همگی در نهایت به یک نقطه منتهی میشن و یک نبرد نهایی رو شاهد خواهیم بود.
طبیعیه که برای طراحی اتاق فرار با سناریوی چند خطی باید بیشتر وقت بذارید و بیشتر فکر کنید. چون باید بتونید در نهایت همۀ روایتها رو به هم گره بزنید و به یک نقطه برسونید. از طرفی باید از نظر منطقی که توی جهان داستانتون هست، همهچیز جور دربیاد و بازیکن بعد از بازی گیچ نشه.
شماره 12: سناریوی بازی رو قابل باور کنید
اصلا فرقی نمیکنه ژانر شما فانتزی باشه یا تاریخی یا اکشن یا … بازیکنها وقتی تو یه روایت غرق میشن که حس کنن واقعیه و همۀ اتفاقات قابل باور هست. شما برای انجام این کار باید دنیایی همهجانبه بسازید. درست مثل یه بازی کامپیوتری، یه فیلم یا یه کتاب که برای جزئیات اهمیت ویژهای قائل هستن.
اگه دوست داشتی اینو هم بخون:
بهترین بازیهای ویدیویی برای طرفداران اسکیپ روم
این خیلی مهمه که خودتون در وهلۀ اول به سناریو و قوانین حاکم بر جهان داستان باور داشته باشید. فیلمهای هری پاتر و بازی تاج و تخت رو در نظر بگیرید. هر دوی این جهانها علاوه بر صحنهپردازی، بازیگردانی و فضاسازی دقیق و با ظرافت، دارای شخصیتهای جذابی هم هستن. پس اگه اتاق شما اکتور داره، این شخصیت هم باید جزئی از جهان شما شده باشه و کارش رو به خوبی انجام بده تا سناریوی بازی قابل باور بشه.

شماره 13: قهرمانان بازی رو بشناسید
به محض اینکه تصمیم به طراحی یه اتاق فرار گرفتید، باید مثل یه نویسنده فکر و عمل کنید. اما نویسندهها چیکار میکنن؟ اونها داستانهایی رو نقل میکنن که بر اساس شخصیت(های) اصلی یا قهرمان(ها) نوشته میشن.
توی طراحی مسیر بازی و به خصوص توسعۀ طرح اولیه، باید بازیکنها رو به عنوان قهرمانای قصه در نظر بگیرید. قهرمانایی که برای رسیدن به هدفشون حاضرن هرکاری بکنن. پس شما به عنوان نویسندۀ داستان باید موانعی چالشبرانگیز جلوی پای اونها بذارید. اگه بازیکنها مرتباً احساس پیروزی نکنن، از بازی لذت نخواهند برد.
پس اگه داستان شما قهرمانمحور هست، باید همهچیز رو در مورد این قهرمانها بدونید. از ظاهر و شخصیت گرفته تا نوشیدنی مورد علاقهشون! لازم نیست واقعاً همۀ اینها رو برای بازیکنها توضیح بدید، اما خودتون باید اینا رو بدونید تا به طور ناخودآگاه داستانتون رو باورپذیر کنید.
شماره 14: از نکات انحرافی غافل نشید!
توجه بازیکنها در اولین مواجهه با اتاقها به اشیای اصلی جلب میشه. اشیایی که ممکنه با تفاوت رنگ، بافت یا جنس، نشانهگذاری با پیکان و یا در عادیترین حالت، صرفاً مشکوک بودن از اشیای معمولی اتاق متمایز شده باشن.
معمایی که توی اتاق مطرح میشه، میتونه با به کارگیری نکات یا اشیای انحرافی چالشبرانگیزتر بشه. این شیء اولش به نظر میرسه که برای حل معما حیاتیه، اما در واقع فقط برای نمایش توی اتاق بوده. مثلا خیلی از تیمها ممکنه فریب کتابی رو بخورن که به نظر میرسه پر از اطلاعات ضروریه. اما در واقع اصلا اینطور نیست. اگرچه فراموش نکنید که اشیا و نکات انحرافی هم باید با موضوع و روایت مطابقت داشته باشن و خیلی هم بیربط نباشن.
البته این رو به یاد داشته باشید که اگه با نکات انحرافی زیاد باعث بشید معما خیلی مبهم و دشوار بشه، تمام لذت بازی رو از تیم میگیرید.
شماره 15: توی خود بازی هم راهنماییهایی قرار بدید
این نکته کاملاً دلخواهه و فقط وقتی پیشنهاد میشه که واقعاً فکر میکنید یه اشارۀ کوچیک توی اتاق لازمه. منظور ما هینتهایی نیست که حین بازی به تیم داده میشه؛ بلکه اشارههایی هست که توی دل بازی جا دادید تا گروه رو یه خورده راه بندازید.
اینو هم بخون:
تمام نکاتی که باید در خصوص سیستم هینتدهی در اسکیپ روم بدانید!
البته این کار هم به ظرافت و تجربۀ بالایی نیاز داره. چون به هیچ وجه نباید باعث بشه معما آسون بشه. این هینتهای ریز باید بازیکنها رو به سمت راهحل هدایت کنن، نه اینکه خود راهحل رو به اونها بدن. نکتۀ بعد اینکه این اشارهها هم باید توی روایت حل شده باشن؛ وگرنه حس غوطه وری رو از بین میبرن. یعنی این حس نباید به بازیکن دست بده که یکی خارج از جهان داستان راهنماییش کرده. تیم بازی همیشه باید اون احساس رضایتی که از انجام یه چالش بوجود میاد رو دریافت کنه که انگیزه اش رو برای ادامۀ بازی تقویت کنه.
شماره 16: ذهن خودتون رو آماده نگه دارید!
به عنوان طراح بازی، این خیلی مهمه که همیشه به فیلمها و بازیهای ویدئویی مختلف سر بزنید و از اونها الهام بگیرید. حتی اگه الهام نگرفتید، دیدن فیلم و انجام بازیهای ویدئویی (با دیدی عمیقتر) ذهن شما رو به یک ذهن طراح تبدیل میکنه؛ یعنی به طور ناخودآگاه با قدرت سناریو، موسیقی، پیچشهای داستانی، نقش اکتور و… آشنا میشید.
شماره 17: حین طراحی اتاق بین نقاط ورود و خروج تفاوت ایجاد کنید
توی این نکته شاید اختلاف نظر وجود داشته باشه؛ اما فرار بازیکن از همون دری که ابتدا از اون وارد شده یه کم قدیمی شده و شاید نیاز به تغییراتی داشته باشه. شما به عنوان شخصی که وظیفۀ ساخت اتاق فرار رو دارید، باید خلاقانه عمل کنید و هزارتویی جذاب از درها، معابر، اتاقها و فضاهای عجیب به وجود بیارید تا بازیکن احساس تنوع خوبی نسبت به اتاقها داشته باشه.
چون اکثر اتاق فرارها به این شکل هستن که با پایان بازی، بازیکن از همون در ابتدایی از بازی خارج میشه، اگه شما از این شیوۀ کلاسیک طراحی دست بردارید، به بازیکن حس جدید بودن بازی رو میدید و این خیلی خوبه!
شماره 18: بالاخره تکنولوژی در طراحی اسکیپ روم مهمه یا نه؟
این سوال هم از اون سوالهای مهمیه که بهتره همون اول کار از خودتون بپرسید و به یه پاسخ مشخص برسید. این سوال که در مورد «تکنولوژی» کدوم مسیر رو باید طی کنید، تا حدود زیادی بستگی به ژانر و سناریوی اتاق داره. اما حقیقت اینه که مبتکرانهترین و جذابترین بازیها اونهایی هستن که تکنولوژی توشون آشکار نیست. بازیهایی که به افراد حس بازیهای سادۀ بچگی رو میدن.
شاید دوست داشته باشی:
اگه عاشق داستانهای جادویی و فانتزی هستی، این اسکیپرومها رو از دست نده!
درگیر شدن دوبارۀ بازیکن با تکنولوژی، احساس غوطهوری رو کمتر میکنه و باعث میشه بازیکن فکر کنه اینجا هم یه جاییه مثل بیرون! دوباره قراره با تبلت و گوشی و کامپیوتر سروکله بزنم!
پس خیلی خوب میشه که تکنولوژی در طراحی صحنه ادغام شده باشه. البته ممکنه ژانر و موضوع اتاق شما طوری باشه که بازی پر از تکنولوژی باشه و این اصلا چیز بدی نیست! مخاطب هم این رو میدونه و علاقه داشته که به یه بازی پر از المانهای فناوری بیاد. مطمئناً این هم میتونه تجربۀ لذتبخشی باشه.
حالا که بحث تکنولوژی شد، بهتره به این موضوع اشاره کنیم که باید به یک وسیلۀ ارتباطی با تیم بازی هم فکری کنید. آیا قراره به بازیکنها یه گوشی یا بیسیم یا … بدید تا بتونید با آنها در تماس باشید؟
این موضوع هم بستگی به موضوع و ژانر اتاق داره. اگه دادن یه گوشی هوشمند به تیم، تأثیر نامطلوبی بر غوطهوری نمیذاره، میتونید یه گوشی تقدیمشون کنید.

شماره 19: نقش اکتور رو در بازی جدی بگیرید
خیلی از طراحای بازی یا حتی مدیران مجموعهها فکر میکنن حضور اکتور توی بازی ضروریه. اونها فقط همین حضور رو در نظر میگیرن و به این فکر نمیکنن که وظیفۀ اکتور و نقشش در سناریو دقیقاً چی هست؟
اگه جلوههای صوتی و حس تعلیق و ترسی که از طریق فضاسازی اولیه با دکور انجام دادید، کارساز هست، نیازی نیست فقط برای غافلگیری مخاطب از اکتور استفاده کنید. خیلی وقتها ترفندهای هوشمندانه میتونن بهتر از حضور واقعی یک فرد توی بازی باشن.
اگه دوست داشتی، اینو هم بخون:
اکتورهای اتاق فرار ؛ مزاحمهای همیشگی یا غریبههای دوست داشتنی!
درسته که حضور اکتور جذابیت بازی رو چند برابر میکنه، اما این روزها بازیکنها خیلی هوشمند و پرسشگر شدن و بعد از بازی به این فکر میکنن که آیا حضور اکتور دلیل قانعکننده ای داشت یا نه؟ بنابراین اگه شخصی توی بازی قراره وظیفۀ کوبیدن به دیوارها، نالهکردن یا جیغ کشیدن و ترسوندن بازیکنها رو داشته باشه، خیلی خوب میشه که جزئی از سناریو باشه و شخصیت مستقلی داشته باشه. به زبون ساده، بنده خدا رو فقط نیاورده باشینش که باشه!
شماره 20: شیوۀ بازاریابی شما باید مثل خود بازی منحصر بهفرد و هیجانانگیز باشه!
روشهای مختلفی برای تبلیغات بازیها هست که میتونید از اونها استفاده کنید. بسته به خلاقیت خودتون، شاید تونستید حتی از تبلیغات بنری توی سایتها یا تبلیغات شبکههای اجتماعی که روتینترین موارد هستن فراتر برید. میتونید تخفیف رزرو زود هنگام بذارید یا یه سری بلیطهای طلایی و خاص برای اوائل شروع به کار در نظر بگیرید.
اما این مهمه که هر کمپین تبلیغاتی که توی ذهنتون هست، هیجانانگیز و غافلگیرکننده اجرا کنید. اگه یه تیزر تبلیغاتی برای اتاقتون میسازید، سعی کنید با به کارگیری صحنههای جذاب و موسیقی مرتبط، حس کنجکاوی و برانگیختگی به وجود بیارید و از روتین تیزرهای عادی فاصله بگیرید.
فراموش نکنید که پوستر بازی شما هم خیلی مهمه. چون به راحتی توی فضای اجتماعی دستبهدست میشه و پابهپای تیزر دیده میشه. پس برای ساخت پوستر هم وقت بذارید و بدونید اگه برای طراحیش هزینه میکنید، این هزینه جای دوری نمیره!
روی کپشنها و توضیحات بازی هم کار کنید. چون مخاطبی که توی فضای وب برای رزرو بازی اقدام میکنه، با خوندن این توضیحات تصمیم میگیره. البته مشتتون رو باز نکنید و حس ابهام و انتظار رو حس کنید و بیش از حد بازی رو لو ندید. هرچقدر چیزهای بیشتری برای غافلگیری داشته باشید، مخاطب راضیتر خواهد بود.
حرف پایانی
طراحی اتاق فرار، نکات و ریزهکاریهای بسیاری داره که هر کدومش میتونه روی جذابتر شدن بازی شما، لذت بیشتر پلیرها از بازی شما و افزایش فروشتون تاثیر فوقالعاده زیادی داشته باشه. ما سعی کردیم تا توی دو مقاله، تمامی نکات ممکن ممکن رو براتون با جزئیات بیان کنیم و تونسته باشیم به شما دوستان عزیزی که قصد دارید مجموعه خودتون رو راه اندازی کنید، کمکی کرده باشیم. شک نکنین که توجه به تکتک نکات این مقاله، میتونه واسه شما لازم باشه و روی فروش چند برابری شما تاثیر بذاره.
خوشحال میشیم اگه از این مقاله خوشتون اومده و یا نقد و پیشنهاد دیگهای برای طراحی و ساخت اسکیپ روم دارین، برای ما کامنت کنین.