اگه شما هم بعد از چندبار رفتن به اسکیپ روم و تجربۀ چندین اتاق، هوس طراحی و ساخت اتاق فرار به سرتون زده، جایی نرید و همینجا بمونید! ما توی این مقاله صفر تا صد ساخت یک اتاق فرار عالی رو توضیح دادیم و هر مرحله از این مسیر رو براتون شفافسازی کردیم. البته همین ابتدا باید بگیم که روشها و مسیرهای مختلفی برای طراحی و ساخت اسکیپ روم وجود داره و این مراحلی که میگیم ممکنه بعضاً با هم جابهجا شن. ولی خب با بررسیهای ما، این مسیر کمترین وقت و هزینه رو ازتون میگیره. خب، اگه موافقید بدون معطلی بریم سراغ مرحلۀ اول!
این مقاله در 2 قسمت طراحی و تدوین شده که پیشنهاد میکنیم بعد از مطالعهی بخش اول، قسمت دوم رو هم حتما مطالعه کنین:
صفر تا صد ساخت و طراحی اتاق فرار (قسمت دوم)
مرحلۀ اول: تصمیم گیری برای تم و ژانر بازی
برای شروع طراحی اتاق فرار، فقط داشتن ایده کافی نیست. ایدهها همیشه به ذهن ما میرسن و از حق نگذریم، واقعا کلی هستن و شاید در حد فضا و مفهوم کلی بازی به ما کمک کنن.
فقط کافیه یه بار توی جمع فامیلی یا یه جمع دوستانه بشینید و بگید برای اتاق فرار دنبال ایده میگردید. خیلیها داوطلب میشن که شما رو راهنمایی کنن و ایدههای درخشان خودشون رو به اشتراک بذارن. از زندانهای متروکه گرفته تا زیردریاییهای خالی و خونههای تسخیر شده و مأموریتهای جاسوسی و …
همۀ اینها ایدههای کلی هستن و همونطور که میبینید، فقط در حد چند کلمه خلاصه میشن و در حد نیاز، مسیری جلوی پای شما باز نمیکنن. بنابراین بعد از اینکه در مورد ایده و فضای کلی بازی تصمیمگیری کردید، برای دقیقتر و جزئیتر کردن تصمیمتون، باید به این فکر کنید برای ساخت اسکیپ روم خودتون به چه سبک یا ژانری نیاز دارید؟

بعضیها ممکنه بپرسن خب، مگه ایده و مفهوم اولیه ژانر رو به ما دیکته نمیکنه؟ سوال خوبیه؛ اما متاسفانه سوال درستی نیست. اگه موافق باشید، این موضوع رو با یه مثال سینمایی بررسی کنیم. یه سیارک قراره با زمین برخورد کنه و یه تیم به فضا فرستاده میشن تا قبل از قتل عام بشریت، این سیارک رو متوقف کنن. این یه ایده یا به اصطلاحِ اهلِ سینما، Concept هست. اما لزوماً ژانر فیلم رو مشخص نمیکنه.
جالبه بدونید که توی سال 1998، دو فیلم با همین پیشفرض و ایدهی اولیه به نمایش دراومدن: فیلمهای «آرماگدون» و «تأثیر عمیق». هردوی این فیلمها ایده یکسانی دارن. یعنی قضیه همون سیارکه؛ اما هرکدوم از فیلمها در ژانرها و زیرژانرهای متفاوتی ساخته شدن.
پس برای شروع ساخت اتاق فرار، لازمه به یک ژانر مشخص متعهد بشید تا تکلیف خودتون رو بدونید و توی مراحل بعدی سردرگم نباشید. ترسناک، اکشن، درام، دلهرهآور، تاریخی، جنگی، فانتزی، هیجانی و جنایی ژانرهای اصلی اتاق فرار هستن و همونطور که مطمئناً میدونید، اسکیپ روم ترسناک توی ایران بیشترین طرفدار رو داره.

صبر کنید! هنوز کار ما با ژانر تموم نشده. بعد از اینکه ژانر بازی مشخص شد، باید یه «لحن» یا Tone مشخص برای این ژانر انتخاب کنید. مثلا اگه انتخاب کردید که ژانر بازی ترسناک باشه، میخواید لحنی گوتیک (تیره و ناامیدکننده) داشته باشه یا در مقابل، میخواید یه اتاق فرار ترسناک اسلشر داشته باشید که پر از خون و خونریزی باشه و موزیک بکوبه و بازیکن نوعی ترسِ هیجانی رو تجربه کنه!
شاید دوست داشته باشی:
بهترین اتاقهای فرار رو با ژانر دلخواهت از این صفحه پیدا و رزرو کن!
همین توضیح در مورد لحن رو میتونید به ژانرهای دیگه مثل اکشن یا جنایی هم تعمیم بدید. البته این رو هم بگم که شما این آزادی رو دارید که دو یا سه ژانر رو با هم ترکیب کنید. اما ترکیبی که اصولی باشه و توی ذوق نزنه! چون اگه ایدۀ اولیۀ خودتون رو با چندتا ژانر و لحن ترکیبی گسترش بدید، بازیکن یه جورایی با حوادث داستان بیگانه میشه و نمیتونه تجربهی غوطهوری رو داشته باشه.
این رو هم بگیم که طبیعتاً هر ژانر المانها و دستورالعملهای مخصوص به خودش رو داره که شاید لازم باشه بسته به علاقهای که دارید، یه خورده بیشتر فیلم ببینید یا مطالعه کنید. فیلم دیدن و کتاب خوندن باعث میشه باسلیقهتر و ظریفتر عمل کنید. چون همه چیز به این سادگی نیست که فقط بازیکنها رو وارد بازی کنید. اونها قراره وارد دنیای جدیدی بشن. پس خیلی خوب میشه که شما اون دنیا و سازوکارهاش رو به خوبی بشناسید.

مرحله دوم: طراحی سناریو و قصۀ بازی
خب، اگه ژانر و لحن بازی رو انتخاب کردید و هنوز ایدهای برای سناریو یا قصۀ بازی ندارید، باید یه طوفان فکری تمامعیار داشته باشید و تمام ایدههای داستانی که به ذهنتون میرسه یا قبلاً شنیدید رو مرور کنید. در نهایت هم ببینید کدوم بیشتر به دلتون میچسبه و به فضا و لوکیشنی که دارید میاد.
اینجا یه سری دستورالعملهای کلاسیک هست که ممکنه به خلاقیت شما کمک کنه. ببینید چه تصاویر یا رویدادهای خاصی رو می تونید از زندگی خودتون یا اطرافیان به یاد بیارید؟ رویدادهایی که قابلیت تبدیل شدن به سناریوی اتاق فرار رو داشته باشن؟ بین فیلمهای سینمایی در سبک یا ژانر مورد نظر، چه سناریوهایی بیشتر از همه شما رو جذب میکنن؟

هر ژانر نمونههای داستانی متداولی داره که میتونید از اونها برای چینش سناریوی بازی استفاده کنید. روابط خانوادگی مرموز که به قتل یا خودکشی ختم شدن … مثلثهای عشقی مخفی که با افشا شدنشون قصۀ خونباری شکل گرفته … خونههای تسخیر شده که هنوز هم از دست صاحبین قبلیشون خلاص نشدن … حوادث تاریخی خاص و هزاران هزار ایدۀ دیگه که میتونید با جستوجوی جهان ادبیات و سینما یا زندگی خودتون، اونها رو شکار کنید و به سناریوی منحصربهفرد اسکیپ روم خودتون تبدیل کنید.
این خیلی مهمه که یه ایده کوچیک، خاص و متمرکز رو پیدا کنید که بتونید توی یک ساعت بازی پیادهش کنید. فراموش نکنید که ایدههای داستانی خیلی بزرگ یا خیلی پیچیده، توی زمان یک ساعتۀ اتاق فرار قرار نمیگیرن و ممکنه باعث گیجی یا خستگی بازیکن بشن!
وقتی که مشغول طراحی و ساخت اتاق فرار هستید و ایدهای برای سناریوی بازی پیدا کردید، حتماً سعی کنید تمام لحظات، صحنهها، پیچشها یا حتی دیالوگهایی که به ذهنتون میرسه و دوستشون دارید رو یادداشت کنید.
اصلاً نگران نباشید که آیا واقعاً همهی این عناصر به کار شما میان یا نه. فقط هر چی به ذهنتون میرسه بنویسید تا ذهنتون احساس خالی بودن و ضعیف بودن نکنه و همهش غُر نزنید که ایدهای ندارم. بعدش خواهید دید که کمکم جرقهها به هم متصل میشن و خط داستانی شما شکل میگیره.

بعد از طوفان فکری و رسیدن به ایدۀ واضح، ساده و البته محدود، باید طرح کلی (یا پیرنگ) رو بنویسید. خیلی خوب میشه که سناریوی اتاق فرار شما مثل فیلمهای سینمایی، شروع، میانه و پایان داشته باشه. در مرحلۀ طرح کلی، هدف شما ترسیم ساختار کلی سناریو هست که با اصطلاح تخصصی Plot شناخته میشه. اینجا شما باید اتفاقات مهم سناریو رو بنویسید و بعد به فکر وصل کردن این اتفاقات به هم باشید.
اینو هم بخون:
اگه عاشق اسکیپ روم هستی، این فیلم ها رو از دست نده!
دونستن اینکه شخصیتهای اصلی شما توی داستان بازی به دنبال چی هستن، مهمترین راه میانبر برای جلو بردن داستان هست. بنابراین به شخصیتهای اصلی قصه، تمایل یا اشتیاقی بدید که برای چیزی که عمیقاً براشون اهمیت داره بجنگن. مثلاً عملیات نجات یکی از مهمترین دستمایههای طراحان اتاق فرار برای نوشتن سناریو هست. چرا؟ چون از قانون “تمایل و اشتیاق” پیروی میکنه!
وقتی به اولین پیشنویس سناریو رسیدید، فکر نکنید این نسخۀ نهایی شماست. شما باید بارها سناریو رو بازنویسی کنید تا به ایدهآلترین حالت برسید. اینجا میتونید اولین پیشنویس رو برای دوست و آشنا بفرستید یا ماجرا رو براشون تعریف کنید و بازخورد بگیرید. خواهید دید که وقتی برای نوشتن پیشنویس دوم (و پیشنویسهای بعدی) برمیگردید، کلی چیز هست که باید بهترش کنید.
نهتنها در مسیر نوشتن سناریو، بلکه همهجای مسیر ساخت اتاق فرار به یاد داشته باشید که اسکیپ روم یه بازی همه جانبه است و شما قراره از همۀ تجربههای حسی بازیکن استفاده کنید تا توی جهان بازی غوطهور بشه. پس همین ابتدا وظیفۀ شما به عنوان نویسندۀ سناریو اینه که طراحی داستان رو بهگونهای انجام بدید که نیاز به راوی نداشته باشه و بازیکن بتونه ماجرا رو رو با دیدن، شنیدن، لمس کردن و یا حتی چشیدن و بو کردن زندگی کنه.

مرحلۀ سوم: انتخاب و تهیه لوکیشن
خب، قبل اینکه بحث لوکیشن رو شروع کنیم، لازمه مسئلهای که اول این مقاله گفتیم رو یادآوری کنیم. برای طراحی اتاق فرار، هر کدوم از این مراحلی که گفتیم ممکنه قبل یا بعد از دیگری بیان بشن و حتی روی هم تاثیر بذارن. مثلاً خیلی وقتا شده که سازندههای بازی با توجه به لوکیشن و فضایی که در اختیار دارن، ژانر و سناریو رو انتخاب میکنن و این اصلاً اشتباه نیست.
و اما بریم سر بحث مهم و جذاب انتخاب موقعیت مکانی یا لوکیشن اتاق فرار شما. خب حقیقت اینه که استقبال از بازی اتاق فرار در حال افزایش هست و اگه شهری مثل تهران رو در نظر بگیریم، به طور متوسط توی هر منطقه پنج یا شش اتاق فعال میتونیم پیدا کنیم. اما توی شهرهای دیگه ممکنه این آمار صدق نکنه. با توجه به این موضوع، بهتره برای شروع ببینید آیا تقاضای کافی برای این بازی توی منطقهی شما وجود داره یا نه.
شاید خوشت بیاد:
بهترین اسکیپرومهای تهران تو اینجا میتونی پیدا کنی!
البته حتی اگه تقاضا کم باشه یا اتاقهای دیگهای هم نزدیک شما باشن، با تبلیغات و بازاریابی اصولی و صد البته بازی جذابی که طراحی میکنید، میتونید مخاطب خودتون رو جذب کنید.
مورد بعدی در آموزش ساخت اتاق فرار اینه که صرف نظر از اینکه مکان انتخاب شده برای بازی یه خونۀ مسکونی هست یا واحد اداری یا فضایی با هر کاربریِ دیگه، باید این رو در نظر بگیرید که حداقل مزاحمت رو برای واحدهای اداری، تجاری و مسکونی اطراف داشته باشید. این مزاحمت ممکنه خودش رو در قالب تکونهای حاصل از دویدن بازیکنها، سروصدا و رفتآمدهای گروهها برای بازی نشون بده.

خیلیها ممکنه برای فرار از این مشکل، به فضاهای خارج از شهر فکر کنن. اگر چه لوکیشنهای خارج از شهر مزایای خودشون رو دارن، اما به دلیل مسافتی که مشتریها باید طی کنن و البته به خاطر فضای به ظاهر خطرناک خارج شهر، ممکنه اغلب افراد این بازیها رو انتخاب نکنن و دوام کسبوکار شما کمتر بشه.
از طرفی اگه لوکیشن شما داخل شهر باشه، به دلیل نزدیکی به رستورانها، مغازهها و سایر مراکز تجاری و تفریحی، استقبال بیشتری خواهید داشت.
پارکینگ یکی دیگه از فاکتورهای مهم در انتخاب مکان اتاق فرار هست. حتی با وجود وسایل نقلیۀ عمومی، خیلی از مشتریها با ماشین شخصی به اتاق فرار شما میان. بنابراین اگه لوکیشن شما پارکینگ اختصاصی داشته باشه یا نزدیک به یک پارکینگ عمومی باشه، تجربۀ مشتری مطلوبتر خواهد بود.
از بحث لوکیشن کلی که فاصله بگیریم، میرسیم به فضای داخلی واحد که این مسئله هم برای ساخت اتاق فرار خیلی مهم هست. اینجا شما باید مطمئن بشید که آیا ایدههاتون میتونه توی واحد اجرا بشه؟ آیا واحد شما از نظر مساحت، دیوارها، دربها، نوع سیستم گرمایشی و سرمایشی، نوع کفپوش، ارتفاع سقف و موارد دیگه پتانسیل احداث اتاق فرار رو داره؟
اینجا ما دو راه پیش رو داریم:
میتونیم به اتاقها اجازه بدیم که ایدۀ بازی رو تعیین کنن یا اینکه روی ایده پافشاری کنیم و سعی کنیم واحد رو به دلخواه خودمون تغییر بدیم. در این صورت اگه واحد شما رهن یا اجاره باشه، لازمه در مورد تغییرپذیری موارد مختلف با صاحب ملک مشورت کنید.
در هر حال، نکتۀ مهم توی انتخاب لوکیشن اینه که شما نباید توی ایجاد اون تجربۀ حسی و فراگیر برای مخاطب محدود باشید؛ یعنی بتونید حداکثر کار ممکن رو برای خلق عناصر غوطهوری و دکور مرتبط با سناریو و ژانر پیاده کنید.
خیلی از بازیکنها داشتن یه لابی نسبتاً بزرگ رو مزیت چشمگیری برای اتاق فرار میدونن. مکانی که فضای کافی برای همۀ بازیکنها وجود داشته باشه تا بتونن بین سانسها یا برای توضیح سناریو اونجا منتظر باشن. فراموش نکنید که حتماً به فکر طراحی سرویس بهداشتی و فضای اختصاصی برای اتاق کنترل هم باشید.
مرحلۀ چهارم: طراحی جریان بازی (Game Flow)
این مرحله ممکنه خیلی وقتها بعد از طراحی معماهای بازی بیاد. اما به دلیل اهمیت بالایی که داره، تصمیم گرفتیم قبل از این مرحله مطرحش کنیم تا با نگرشی درست و اصولی سراغ طراحی معماهای بازی بریم.
دهۀ 1970 بود که روانشناسی به نام Mihaly Csikszentmihalyi برای اولین بار نظریهای رو تحت عنوان مفهوم جریان (Concept Of Flow) بررسی کرد. این پژوهشگر به این نتیجه رسید که «مهارت یک فرد» و «دشواری یک کار» در تعامل با همدیگه عمل میکنن تا حالات شناختی و عاطفی خاصی به انسان دست بده. به زبون ساده، این نظریه دنبال این بود که انسان چطور میتونه از فعالیتهاش لذت و رضایت پایدار کسب کنه.

این نظریه بیان میکنه که جریان (Flow) یک حالت ذهنی-عملیاتی هست که وقتی انسان در این حالت قرار میگیره، به طور کامل در کاری که انجام میده غوطهور میشه. این حالت و احساس تمرکز که با انرژی بالای همراه هست، باعث میشه فرد به حس مشارکت کامل و ذهنیت موفقیت در فرایند برسه.
حالا این موضوع چه ربطی به آموزش طراحی و ساخت اتاق فرار داره؟ توی طراحی اتاق فرار، موضوع جریان عامل مهمیه که برای حفظ درگیری و توجه بازیکن باید اون رو در نظر بگیرید. اما چه عناصری بر جریان بازی اتاق فرار تاثیرگذار هست؟
- جوایز و پاداشها: بازیکنها انتظار دارن توی مسیر بازی در ازای تلاشهایی که انجام میدن پاداش دریافت کنن. منظور ما از پاداش پول و جوایز مادی نیست! بلکه شما میتونید این رو در پایهایترین حالت ممکن، باز شدن یک در و ورود به اتاق جدید در نظر بگیرید. یه ایدۀ دیگه اینه که میتونید یه سری کارتها توی جریان بازی قرار بدید که بازیکنها با گذشتن از هر مرحلهی بازی یکی از اون کارتها رو دریافت کنن. توی مرحلهی آخر هم کلید اصلی فرار از اتاق میتونه مجموعۀ اون کارتها در کنار هم باشه. امیدواریم منظور ما رو از پاداش فهمیده باشید. هر چیزی که حس “دریافت” و “جایزه” رو برای بازیکن داشته باشه، میتونه به عنوان پاداش توی جریان بازی محسوب بشه. در هر حال، بازی باید بازخورد مستقیم و فوری داشته باشه. حالا این بازخورد میتونه پاداش یا تنبیه باشه.
- اهداف واضح: بازیکنها باید توی هر مرحله از بازی اهداف روشنی داشته باشن و بدونن قراره به چه چیزی دست پیدا کنن. نباید هیچ ابهام یا سوالی در مورد این اهداف وجود داشته باشه. بازیکنها با رسیدن به هدفهای مختلف، حس پیشرفت توی بازی خواهند داشت و این حس برای حفظ هیجان و توجه افراد خیلی ضروریه.
- از دست دادن هوشیاری و منطق سابق: یکی از نکات مهم توی بحث جریان بازی این هست که شما با فضاسازی درست بتونید بازیکنها رو به مرحلۀ ذهنی «ادغام عمل و آگاهی» در بازی برسونید. یعنی بازیکن به محض ورود به بازی و در حین پیشرفت مداوم، نوعی از منطق و هوشیاری که قبل از بازی داشته رو از دست بده و وارد جهان بازی بشه. این حس به گروه بازی کمک میکنه که قوانین حاکم بر جهان بازی رو بهتر درک کنه.
- از دست دادن حس زمان: منظور از این عنصر جریان این هست که بازیکن به شکلی درگیر فعالیتهای بازی بشه که متوجه گذشت زمان نشه. این هدف یکی از اهداف اصلی در مسیر ساخت اتاق فرار هست.
- تعادل بین مهارتها و چالشها: چالشهای بازی اتاق فرار نباید خیلی آسون و خیلی سخت باشن. بلکه باید با مهارتهای یک انسان نرمال سازگار باشن. برای حفظ جریان در بازی اسکیپ روم، باید چالشها به طور مداوم با مهارت بازیکن تطبیق داده بشن تا بازیکنها حس سیالیت بازی رو حس کنن و با توقفهای طولانی مدت دچار ملال و خستگی نشن.
- تزریق حس اعتماد به نفس: خیلی از افرادی که برای اولین بار به اسکیپروم میان، اعتماد به نفس و شجاعت لازم رو ندارن. بنابراین خیلی خوب میشه اگر شما از همون ابتدا این حس رو به گروه بازی بدید که توانایی پیشرفت و کنترل بازی رو دارن. آسون بودن معمای اول بازی میتونه یه راهکار معمول برای این مسئله باشه. بازیکنها باید احساس کنن که میتونن همۀ چالشهای بازی رو با موفقیت پشت سر بذارن. این خیلی مهمه که اهداف براشون قابل دسترس به نظر برسه تا انگیزهای برای جنگیدن داشته باشن.
نکتۀ مهم در جریان ساخت اسکیپ روم این هست که این جریان و مسیر باید روی سناریوی بازی منطبق باشه و بر علیه هم عمل نکنن. یعنی همزمان با پیشبرد جریان باید داستان بازی هم جلو بره.
برای اینکه خیالتون از حفظ جریان بازی راحت باشه، ترسیم نمودار جریان بازی پیشنهاد خوبیه. این نمودار تصویر بزرگی از چگونگی پیشرفت بازیکنها در اختیار شما قرار میده. با استفاده از این نمودار میتونید در مورد اینکه چه زمانی بازیکنها سرنخهای خاصی رو پیدا کنن تصمیم بگیرید. حتی میتونید یه معما رو تیکهتیکه کنید و جاهای مختلفی از سناریو قرار بدید.

توی مرحلۀ طراحی جریان بازی باید تصمیم بگیرید روند بازی قراره همیشه خطی باشه یا مسیرهای متعددی برای رسیدن به برخی راه حلها داشته باشید. معمولاً سختترین بخش طراحی جریان خود معماها نیستن، بلکه انتقال یا Transition بین معماها و اتاقها هست که اهمیت داره. اینجا باید به سناریو و منطقی که بر جهان بازی حکمفرماست رجوع کنید و برای خطوط انتقالی بین سرنخها، معماها و اتاقها بهترین تصمیمها رو بگیرید.
یک خط باریک بین اتاق فرار و اتاقی پر از معما وجود داره. چیزی که اتاق فرار رو منحصر به فرد میکنه، این هست که به شما لیستی از معماها داده نمیشه که همون اول حلشون کنید. در عوض، ابتدا باید کشف کنید که معماها کجا هستن و در ادامه به نخ نامرئی که بین این معماها هست پی میبرید. این نخ نامرئی چیزی نیست جز همون جریان بازی!
شاید خوشت بیاد:
لذت حل معما را در فضایی دور از ترس و وحشت تجربه کنید!
مرحلۀ پنجم: طراحی و ساخت دکور اتاق فرار
طراحی دکور اتاق فرار در درجۀ اول به تقویت تجربهای که بازیکن میتونه توی بازی داشته باشه مربوط میشه. معماری و دیزاین خاصی که برای بهبود این تجربه باید مد نظر شما باشه، از ژانری به ژانر دیگه و حتی در یک ژانر مشخص، بین دو سناریو، متفاوت خواهد بود!
اما با این حال، باز هم میشه عناصر دکور اسکیپ روم رو به دو دستۀ کلی تقسیم کرد:
- دستۀ اول عناصری هستن که در خدمت زیباییشناسی بازی هستن و قراره اتاق رو چشمنواز کنن
- دستۀ دوم عناصری هستن که توی جریان بازی نقش دارن و جزئی از معماها محسوب میشن.
اون دسته از عناصری که در خدمت زیبایی بازی هستن، قراره شما رو به استانداردهای هنری بازی نزدیک کنن و مکمل عناصر معمایی باشن. هر دو دستهای که معرفی کردیم، بسته به ژانر، سناریو و سلیقۀ شما میتونن متفاوت باشن. همچنین بسته به ابعاد، پیچیدگی و ظرافتی که دارن، پیادهسازیشون از نظر صرف هزینه، زمان و انرژی شما ممکنه متفاوت باشه.

نکتهای که در مسیر ساخت اتاق فرار باید به اون توجه داشته باشید، این هست که هر دو نوع دکور برای بهینهسازی تجربۀ مخاطب استفاده میشه و باید حول محور سناریو پیادهسازی بشه. شما به عنوان صحنهپرداز بازی باید مثل یه طراح صحنۀ تئاتر فکر کنید. یعنی به دنبال این باشید که تجربۀ زندگی در حادثۀ بازی رو به شکل ناخودآگاه به بازیکن منتقل کنید. مخصوصاً اگر اتاق فرار شما در ژانر تاریخی هست، باید به بازیکن بگید که معماری اون دوران به چه شکلی بوده یا زندگی در اون دورۀ تاریخی چه حسی داشته؟
رعایت نکات ایمنی
یه سری نکاتی هست که در حتما موقع ساخت و استارت اتاق فرار باید بهش توجه کنید که شامل موارد زیر میشن:
- وجود جعبه کمکهای اولیه
- قرار دادن کابل و سیمکشی بیرونی درون داکتهای ایمنی
- در دسترس نبودن سیم یا پریز برق ۲۲۰V
- استفاده از سیستمهای سرمایشی و گرمایشی استاندارد
- کسب اطمینان از اسیدی یا بازی نبودن مایعات (در صورت استفاده)
- حالت نرمال اُپن یا Normal open برای درهای الکتریکی در صورت وجود
- کپی گرفتن از کلیدهای ساختمان
- استفاده از 1 کپسول بیوورسال ( کپسول آتشنشانی) ۶ لیتری به ازای هر 100 متر مربع مساحت
شاید دوست داشته باشی:
دوست داری درگیر یه ماجرای نفسگیر تاریخی بشی؟ این بازیها رو از دست نده!
پیشنهاد ما اینه که برای طراحی و پیادهسازی دکور، حتما با یک تیم معماری حرفهای مشورت کنید یا حتی کار رو به اونها بسپرید. نقاشیهای سادهای که رسم کردید یا ایدههایی که از فیلمها یا تئاترها دارید رو به تیم طراحی نشون بدید تا بدونن توی فکرتون دقیقاً چی میگذره!
شکلها، ابعاد و رنگها باید به دقت انتخاب بشن تا به احساسات و تصویرسازی بازیکنها از فضای سناریو کمک کنن. حتماً قبل از اینکه در مورد رنگها تصمیم بگیرید، تحقیقاتی پیرامون روانشناسی رنگها و تاثیراتی که روی ذهن انسان میذارن داشته باشید تا مرحلۀ طراحی دکور رو با ظرافت کامل به اجرا بذارید.

مرحله ششم: طراحی و پیاده سازی معماها
اگه موافقید، بیاید اول به یک سوال اساسی پاسخ بدیم. «بین یک معما (Puzzle) و یک مسئله (Problem) چه تفاوتی وجود داره؟» یه کم فکر کنید و حتماً سعی کنید خودتون به این سوال پاسخ بدید.
خب، حالا که فکر کردید، بریم به بررسی این سوال بپردازیم. تفاوت اصلی که یک معما و یک مسئله دارن، در ذاتشون هست. به این ترتیب که یک معما ذاتاً با بازیکن همکاری میکنه تا به راهحل برسه. یعنی معما همیشه با راهحل همراهه و بازیکن با کاوش ذهنی، فیزیکی و یادآوری تجربیات جستجوگرانۀ گذشتۀ خودش میتونه راهحل رو از دل یک معما رو بیرون بکشه.
اما یک مسئله یا مشکل ذاتاً یک مانع هست. مانعی اغلب غیر قابل تحمل و احتمالاً غیر قابل عبور! چرا میگیم غیر قابل عبور؟ چون یک مسئله معمولا به ذهن ما احاطه پیدا میکنه و اگه راه درست مواجهه با اون رو پیدا نکنیم، تبدیل به یک سرطان روحی میشه.
این تئوری رو مطرح کردیم که به شما بگیم در مسیر طراحی اتاق فرار، حتماً اطمینان حاصل کنید که معما طراحی کنید، نه مسئله! چون مسئلهها از شخصی به شخص دیگه، در ذهنها نگرشهای متفاوتی به وجود میارن و معمولاً گیجکننده هستن. در آموزش سخت اتاق فرار حتما به این موضوع توجه داشته باشید.
در مقابل، معما در نوع خودش یک بازی هست که ارتباطی صمیمی و الهامبخش از طراح به بازیکن برقرار میکنه. یعنی فارغ از ژانر، سناریو و جریان بازی، یک معمای خوب معمایی هست که ابزارهای لازم برای حل خودش رو به شکل غیرملموسی در اختیار بازیکن قرار میده. به بازیکن آموزش میده و شاید حتی تشویقش هم بکنه!

زمانی که شما به دنبال ایدههایی برای طراحی معماهای اتاق فرار هستید، به احتمال خیلی زیاد با چالشهای مختلفی مواجه خواهید شد. به خصوص زمانی که به نظر میرسه همۀ سرنخها و معماهای خلاقانه از قبل شناخته شدن و همۀ ترکیبها امتحان شدن. اما فراموش نکنید که همیشه فرصتهای پنهانی برای خلاقیت وجود داره؛ چون ذهن انسانها نامحدوده و نگاهها متفاوت. پس امیدوار باشید!
قانون اصلی اینه که معماها و سرنخهایی رو انتخاب کنید که با سناریو و ژانر مطابقت داشته باشن و روی جریان بازی سوار باشن. همیشه از خودتون بپرسید که چه دلیل یا هدفی برای طراحی این معما وجود داره که بر اساس روایت بازی باشه؟ این سوال به شما کمک میکنه تعیین کنید کدوم ایدهها به غوطهوری بازیکن توی جهان بازی کمک میکنن.
معمولاً معماهای اتاق فرار شامل حروف و اعداد هستن. بنابراین بهتره به آیتمهایی فکر کنید که معمولاً این سبک اطلاعات رو بشه روشون پیادهسازی کرد. آیتمهایی مثل یادداشتهای قدیمی، ساعت، کتاب، نقشه و …
اینو هم بخون:
حل معما چه فوایدی برای مغز ما داره؟
قفلها جزء اصلی اسکیپروم هستن و آشنایی با انواع قفلها میتونه توی مسیر ساخت اسکیپ روم به شما کمک کنه. برای اینکه بازیکنان بدونن چه آیتمها یا وسایلی جزو معماهای بازی هستن، بهتره بهطور مشخص علامتگذاریشون کنید تا بهعنوان بخشی از بازی به راحتی قابل شناسایی باشن. شما باید افراد رو بدون هیچ دستورالعمل صریحی راهنمایی کنید و مطمئن بشید که اونها با سرعتی ثابت و بدون عقب افتادن به جلو حرکت میکنن.
معماها باید متفاوت باشن تا همه چیز همیشه جالب به نظر برسه. اکثر اتاقهای فرار سطوح دشواری مختلفی دارن که از مبتدی تا متوسط و پیشرفته گسترش پیدا میکنن. حتماً در این باره هم تصمیم بگیرید که سطح دشواری اتاق شما قراره چقدر باشه.
در نهایت اگه به دنبال ایدههایی برای طراحی معما هستید، ما در ادامه به طور خلاصه چند مورد از ایدههای متداول رو ذکر میکنیم که شما میتونید با توجه به خلاقیت خودتون اونها رو دستکاری کنید و معماهای منحصر به فرد خودتون رو داشته باشید:
معماهای مگنت
اغلب اوقات در اتاقهای فرار متوجه یک شیء فلزی میشید که شدیداً بهش نیاز دارید، اما دور از دسترسه. میتونید با این سبک پازلها تنوع زیادی ایجاد کنید. این شیء فلزی میتونه حلقۀ ازدواجی باشه که توی سینک فاضلاب افتاده یا یه کلید باشه که پایین لوله یا سوراخی قرار گرفته. بازیکن وقتی به این نوع پازلها نزدیک میشه، میدونه که باید آهنربا رو پیدا کنه!

اتصال اعداد
این نوع معماها از تعاملیترین و متداولترین معماهای اتاق فرار هست. سازماندهی، برنامهریزی، یادداشتبرداری و کار گروهی زیادی برای تکمیل کدهای عددی وجود داره؛ مثلاً تیم بازی باید برای اتصال نقاط مختلف روی نقشه و پیدا کردن عدد اول مختصات، دنبال یک رشته از شهرها توی یادداشتهای قدیمی موجود توی اتاق باشه.
تکههای مجزا
این هم یک معمای رایج هست که تنوع زیادی توش وجود داره. ممکنه لازم باشه تکههای پاره شدۀ یه پیام کاغذی رو که در اطراف اتاق پنهان شده پیدا کنید و یا حتی شاید برای مشاهدۀ یک کد نیاز به حل یک پازل واقعی داشته باشید.

ادراک از تصاویر عجیبوغریب
اینجا بازیکن باید کمی نگاه و طرز فکر خودشو به هم بریزه یا سر خودش رو به پهلو بچرخونه تا منظور یه تابلو روی دیوار یا یه تصویر توی روزنامه قدیمی رو بفهمه. پس لازمه بهش بگید که مراقب نقاشیها و اشیاء غیرعادی توی اتاق باشه … چون ممکنه رمز عددی یا کلمهای توش مخفی باشه.

جستجو یا تحقیق در مورد پاسخ
بازیکن سرنخی رو پیدا میکنه که بهش میگه باید «تولد کریستف کلمب» یا «تاریخ اولین پرتاب فضایی» یا حتی «نام دخترم» رو پیدا کنید. تیم بازی باید به اطراف اتاق نگاه کنه، چون پاسخ مطمئناً یه جا مخفی شده یا توی یکی از اون دایرهالمعارفها یا بریدههای روزنامه!
جوهر نامرئی
جوهر نامرئی یکی دیگه از معماهای کلاسیک اتاق فرار هست که بازیکن برای پیدا کردنش باید نور خاصی رو به سمتش بگیره تا پیام عددی یا حروفی رو بتونه مشاهده کنه. این معماها در طراحی اتاق فرار طرفدار زیاد دارن و هوشمندانه بنظر میرسن.

معماهای تطبیق رنگ
اینجا بازیکنها باید با دقت به آیتمهای رنگی اتاق نگاه کنن تا یه سرنخ یا پاسخ رو برای قفل بعدی پیدا کنن. یه مثال بزنیم؟ فرض کنیم یه جعبه روی تاقچه داریم که 3 تا نقطۀ رنگی روش وجود داره: قرمز، سبز و بنفش. (به ترتیب).
حالا توی اتاق یه مجسمۀ قرمز هست که عدد 5 روش درج شده. روی قفسه یه کتاب سبز هست که اسمش «هشت بهشت» هست! یک نقاشی بنفشرنگ هم روی دیواره که یه کاراکتر داره توش عدد 2 رو نشون میده. حالا تنها کاری که بازیکن باید انجام بده اینه که با توجه به ترتیب رنگها، ترتیب این سه تا عدد رو پیدا کنه و قفل عددی رو باز کنه.
معماهای سایه
اینجا لازمه بازیکنها با روشن کردن یه چراغ قوه، سایۀ یک جسم ثابت رو به دیوار بندازن تا اونا رو به یک سری مکان یا سرنخ راهنمایی کنه. از این معمای بصری میتونید استفادههای خلاقانهای بکنید.
معماهای برخواسته از سناریو
گروه نباید فراموش کنه که برای انجام یه ماموریت به این بازی وارد شده. پس شاید لازم باشه یه سری سرنخها و معماها رو از دل سناریو توی بازی بیارید.
معادلات ریاضی
بعضی افراد ریاضی رو دوست دارن و بعضیها هم از این درس متنفرن! در هر صورت، تجربه نشون داده که توی هر تیم 5-6 نفره، حداقل یه نفر حتماً طرفدار معماهای ریاضی هست. البته نباید زیادهروی نکنید. نهایت بتونید از اصول اولیۀ جبر استفاده کنید تا همۀ افراد گروه رو درگیر نگه دارید.
اینو هم بخون:
راهنمای حل چالشها و قفلهای اتاق فرار [چطوری وسط بازی هنگ نکنیم؟]
مرحلۀ هفتم: استخدام کارکنان و اکتورها
کلید ساخت اسکیپ روم موفق، ارائهی یک تجربهی شگفت انگیز به مشتریه و یکی از مهمترین عواملی که در تجربۀ مشتری تاثیرگذاره، استخدام پرسنل عالیه. اگه این اولین باره که برای استخدام کارکنان مجموعۀ اسکیپ روم خودتون اقدام میکنید، ممکنه از خودتون بپرسید به چه افرادی نیاز دارم؟
آگهیهای استخدام در اتاق فرار (گیممستر، اکتور)
این خیلی مهمه که ابتدا نقشها و وظایف مهم رو مشخص کنید تا سپس بتونید افراد مناسب رو برای اون وظایف پیدا کنید. تعداد افرادی که شما نیاز دارید، معمولاً به ابعاد کسب وکار شما و نوع و تعداد بازیهایی که ارائه میدید بستگی داره.
در ضمن این رو هم بگیم که خیلی از مجموعهها ممکنه افراد چندکار متفاوت رو انجام بدن. برای همین افرادی که به اونها اشاره میکنیم، وحی منزل نیستن! اما در هر صورت یک نقش وجود داره که هر اتاق فرار به اون نیاز داره: گیممستر یا راهنمای بازی.

همونطور که از اسم این نقش مشخصه، گیممستر مسئول نظارت بر اجرای بازیها توسط مشتریان هست. بین افراد حاضر در تیم کارکنان شما، گیممستر این پتانسیل رو داره که بیشترین تأثیر رو بر تجربۀ کلی مشتری داشته باشه. گیممستر معمولا این وظایف رو بر عهده داره:
- مطمئن شدن از اینکه مشتریها میدونن توی بازی قرار دنبال چی باشن.
- توضیح قواعد و قوانین مهم بازی
- اطمینان از ایمنی مشتریها
- ارائه یک تجربۀ مثبت و دلپذیر برای بازیکنها
حتی گیممستر ممکنه با توجه به سناریوی شما، یکی از کاراکترها و اکتورهای بازی باشه. اما در هر صورت، این افراد باید قابلیتهای ارتباطی عالی داشته باشن تا بتونن با مشتریان شما تعامل سازنده داشته باشن و اونها رو به وجد بیارن.
توی اغلب مجموعهها گیممستر وظیفۀ چینش مجدد یا بازنشانی اتاقها در بین بازیها و همچنین وظایف اداری مثل دریافت و پرداخت و … هم به عهده داره که شما با توجه به گستردگی کارتون، میتونید برای این وظایف افراد جداگانهای استخدام کنید.
اینو هم بخون:
گیممستر ، ستاره طلایی اتاق فرار!
در برخی از اتاقهای فرار بزرگ، بیش از یک گیممستر وجود خواهد داشت تا کار اتاقهای همزمان به راحتی قابل کنترل و اجرا باشن. در ضمن، اگه اتاق فرار بزرگ یا شلوغی دارید، ممکنه به کارکنان دفتری نیاز داشته باشید تا به تلفنها یا ایمیلها پاسخ بدن و یا حتی وظایف بازاریابی رو انجام بدن. البته دیده شده که توی اتاقهای کوچیک یا تازه احداث، مالک، مدیر مجموعه، گیممستر و یا حتی اکتور بازی یک نفر هستن و کارها هم تقریباً به خوبی پیش میره!
حالا که اسم اکتورها یا بازیگرهای اتاق اومد، بهتره در مورد این نقش هم توضیحاتی رو بدیم. اگه طرفدار پروپاقرص اسکیپ روم باشید، میدونید که اغلب بازیها، بازیگرهایی دارن که هرکدوم نقش خاصی رو توی سناریو بازی میکنن.
اگه سناریوی شما به چنین افرادی نیاز داره، باید به دنبال اکتورهایی پر جنب و جوش و ترجیحاً جوان باشید که بتونن از پس وظایفشون بربیان. برای گریم کردنشون هم اگه دنبال یه گریم خیلی خفن هستید، به یک گریمور حرفهای نیاز خواهید داشت.

اگر خودتون وظیفۀ طراحی معماها و دکورها رو انجام نمیدید، نیاز به طراح بخشهای مختلف بازی خواهید داشت. البته این استخدام ممکنه در ترکیب با اولین مراحل ساخت اتاق فرار اتفاق بیفته.
اگه خوشت اومد، اینو هم بخون:
اکتورهای اتاق فرار ؛ مزاحمهای همیشگی یا غریبههای دوست داشتنی؟!
گاهی اوقات، اگه مطمئن نیستید که فرایند استخدام رو از کجا شروع کنید، بهترین کار اینه که تمام کارهایی رو که باید انجام بدید یادداشت کنید. انجام این کار میتونه یه نقطۀ شروع عالی برای ارزیابی نیازهای شغلی برای استخدام افراد مختلف باشه. از مشورت کردن با افراد کارکشته و مدیران باسابقۀ مجموعهها هم اصلاً غافل نشید.
لازم به ذکره که خود شما هم به عنوان مؤسس و مدیر کل، باید بر عملیات روزانه، استخدام و مدیریت کارکنان، خریدها، موجودیها و بازاریابی بازی نظارت کنید. غالباً صاحبان یا بنیانگذاران اتاقهای فرار در ابتدا نقش گیممستر رو بر عهده میگیرن. هر چند ممکنه با گذشت زمان و افزایش شهرت بازی به جایی برسید که آمادۀ عقبنشینی باشید و کسی رو استخدام کنید تا کارهای روزمره رو مدیریت کنه و خودتون کارهای نظارتی و کلیتر رو انجام بدید.
مرحلۀ هشتم: تست اتاق با تیمهای آزمایشی
درست مثل تست قابلیت استفادۀ وبسایت، اتاقهای فرار هم نیاز به تست و آزمایش با گروههای آزمایشی دارن. همین ابتدا یه حرف امیدوارکننده بگم: فکر نکنید اسکیپ رومی که ساختید آسونه! این طبیعیه که برای شما آسون به نظر برسه، چون خودتون ساختیدش! شما باید نظر گروههای آزمایشی رو در این باره بپرسید.
اما جدای از سختی و آسونی معماها، باید تکتک جزئیات دیگۀ بازی مثل دکور، معماها، قابل فهم بودن سناریو، سطح فضاسازی، انتخاب موسیقی و … رو با گروههای آزمایشی چک کنید و از اونها بازخوردهای اولیه بگیرید.
مردم دوست دارن توی اسکیپ روم سرگرم بشن، بنابراین شما باید از نبود هرگونه مانع توی بازی اطمینان حاصل کنید یا مثلاً اگه میبینید گروهها بازی رو کمتر از مهلت مد نظر شما تموم میکنن، به اضافه کردن یکی دوتا معمای دیگه نیاز خواهید داشت.
زمانی که اغلب گروههای آزمایشی احساس سردرگمی یا گمراهی میکنن، دلسرد میشن و توی اتاقها دور خودشون میچرخن، قطعاً یه جای کار شما ایراد داره و باید روی روان بودن معماها و گیمفلوی بازی مجدداً فکر کنید.
ممکنه خوشت بیاد:
7 ویژگی که برای انتخاب بهترین و خفنترین اسکیپ روم باید در نظر بگیرید!
مرحلۀ نهم: تبلیغات و بازاریابی اتاق فرار
مدیرهای محترم مجموعههای اسکیپ روم تلاش زیادی برای ساخت و طراحی اتاق فرار انجام میدن و در مقابل انتظار تحقق ایدههای خودشون و استقبال مخاطبین رو دارن. سازندهها هفتهها و شاید ماههای زیادی رو صرف برنامهریزی برای ساخت بازیهای جذاب میکنن و بعد از افتتاح بازی منتظر تعداد زیادی از مشتریها هستن. با این حال، خیلی از اتاقها به دلیل عدم جذب مشتری کافی کمتر از ظرفیت خودشون کار میکنن یا خیلی زود بیخیال میشن و کسبوکارشون رو جمع میکنن!
ما قصد داریم در ادامۀ این مقاله یکسری نکات مهم در مورد تبلیغات و بازاریابی اتاق فرار به شما بگیم که با اجرای اونها، شانس شما برای متمایز شدن از باقی رقبا بیشتر میشه. همچنین دیدگاه مردم نسبت به برند شما چه در محیط آنلاین و چه در فضای آفلاین بهتر میشه.

نکتۀ اول اینکه حتماً روی حضور در گوگل و فضای مجازی کار کنید. استفاده از خدمات تبلیغات گوگل یا Google Ads رو جدی بگیرید. در این راستا خیلی مهمه که روی فاکتورهای اصلی که گوگل موقع رتبهبندی آگهی خدمات محلی شما در نظر میگیره کار کنید. فاکتورهایی مثل مجاورت مکانی که شما باید با درج مکان دقیق بازی، گوگل رو از لوکیشن خودتون مطلع کنید. گوگل این رو بررسی میکنه که اتاق فرار شما چقدر به موقعیت مشتری احتمالی نزدیک هست. هرچه موقعیت مکانی شما نزدیکتر باشه، تبلیغات شما رتبۀ بالاتری میگیره.
نظرات و امتیازها هم یکی از مهمترین عوامل مؤثر در رتبهبندی آگهیهای خدمات محلی شما برای اتاق فرار محسوب میشن. اینجا گوگل امتیاز بازبینی کسبوکار شما و تعداد کل نظرات رو در نظر میگیره. سپس برای تعیین رتبۀ تبلیغات هر دو عدد رو با رقبای شما مقایسه میکنه. سعی کنید باقی جزئیات کسبوکارتون مثل ساعت کاری و … رو به درستی روی اکانت بیزینس گوگل درج کنید.
اما حضور توی گوگل برای افزایش آگاهی از برند کافی نیست؛ یعنی پلتفرمهای تبلیغات آنلاین دیگه مثل اینستاگرام، یوتوب، آپارات یا حتی لینکدین شما هم باید فعال باشه. با همفکری فعالای حوزۀ بازاریابی، کمپینهای بازاریابی هوشمندانهای راهاندازی کنید و عملکرد اونها رو مدام پیگیری کنید. کنترل کاملی که بر هر جنبه از تبلیغاتتون دارید، به شما کمک میکنه درک بهتری از مخاطبای خودتون داشته باشید.
نکتۀ دوم اینه که خیلی خوب میشه اگه یه وبلاگ جذاب ایجاد کنید و آموزشها و پستهای جذابی برای عامۀ مردم منتشر کنید. شما توی وبلاگ خودتون این آزادی رو دارید که تمام موضوعات مرتبط رو پوشش بدید و با تولید محتوای مرتبط بازاریابی کنید.
نکتۀ سوم اینکه اگه توی مسیر ساخت اتاق فرار دوست دارین بازی خودتون رو شاخص و برجسته کنید، بلافاصله شروع به جمعآوری بازخورد مثبت از مردم کنید و تعداد کامنتهای مثبت خودتون رو در فضای مجازی افزایش بدید.
نکتۀ چهارم اینکه سعی کنید تا جایی که میتونید کمپینهای تخفیفی، بازیهای رایگان و مسابقات مجازی برگزار کنید. این روزها مخصوصاً نوجوانها استقبال خوبی از این برنامهها میکنن و میتونن تبلیغ خوبی برای شما باشن. البته این کار رو به صورت هوشمندانه انجام بدید و به فکر سقفی برای تخفیف باشید.
نکتۀ پنجم که نکتۀ مهمی هم هست، بازاریابی ویدئوییه. اگه بتونید در ارتباط با مجموعۀ خودتون محتوای ویدیویی جذاب تولید کنید که نگاهی اجمالی به دنیای هیجانانگیز بازی شما داشته باشه، حداقلش اینه که بازدید خوبی توی فضای مجازی خواهید داشت و اگر مشتری جدیدی هم کسب نکردید، روی برندسازی خودتون کار کردید. پس حتماً برای ثبت بهترین مراحل و لحظات بازی از یک عکاس و فیلمبردار حرفهای استفاده کنید تا یک یا چند ویدئوی چشمنواز داشته باشید.
و نکتۀ ششم و آخر اینکه سعی کنید تا جایی که میتونین روابط تجاری خودتون رو گسترش بدید. اگه بتونید شروع به همکاری با شرکتهای گردشگری و تفریحی محلی کنید، میتونید فرصتها و مشتریهای جدیدی پیدا کنید. این یه استراتژی برد-برد برای ارتقاء کسبوکار طرفین هست که توی دراز مدت میتونه خیلی مفید باشه. نقطۀ قوت این استراتژی بازاریابی اینه که شما رو مستقیماً به مخاطبانی که به فعالیتها و رویدادهای گردشگری محلی علاقهمند هستند، معرفی میکنه.
مرحلۀ دهم: گرفتن بازخورد و فیدبک دائمی از بازیکنان
این مرحله اگر چه توضیحات زیادی نداره، اما اهمیت خیلی زیادی داره. بعد از هر بازی، حتماً از تجربۀ تیم بازی مطلع بشید. حواستون باشه که علاوه بر کیف کردن از نظرات مثبت :)) از اونها بخواید مشکلاتی که توی بازی درگیر شدن رو به شما بگن و همیشه نظرات منفی و انتقادات رو با آغوش باز بپذیرید و از اونها دلخور نشید!
حتی برای نشون دادن رویکرد مشتریمدارانۀ خودتون، از تیم بازی عذرخواهی کنید و بگید که به فکر حل کردن این مشکل هستید. اتاق خودتون رو بعد از افتتاح رها نکنید و مثل یک کودک تازه متولد شده ازش مراقبت کنید تا به خوبی رشد کنه و مایۀ افتخار شما بشه!

توی قسمتهای بعدی مقاله، ادامه مراحل و نکات مربوط به راه اندازی و ساخت اتاق فرار رو برای شما توضیح میدیم. خوشحال میشیم که نظرات و پیشنهاداتتون رو در مورد این مقاله و جزئیات دیگری که باید واسه طراحی یه اسکیپ روم خفن در نظر داشت، برامون کامنت کنید.
ممنون بابت این نوشته عالی و کامل . برای طراحی یه اتاق فرار خوب و باکیفیت باید همه این نکات رو در نظر گرفت. متاسفانه بعضی از مجموعه داران صرف چند تا تجربه اتاق فرار رفتن، فکر می کنن توانایی طراحی اتاق فرار رو دارن و نتیجش میشه یک سری معماهای گنگ و غیر منطقی و سایر داستان ها که پلیرها رو (مخصوصا اولی ها) از اتاق فرار زده می کنه !!
خیلی کامل و عالی بود
کاش صاحبای اسکیپ روم اول بیان یاد بگیرن 🙂 یه چند تا اتاق فرار برن بعد اقدام کنن واسه طراحی اتاق فرار