در یک مقاله پژوهشی منتشر شده در The Electronic Journal of e-Learning، پژوهشگران نشان دادهاند که اتاق فرارها میتوانند بهعنوان ابزار قدرتمندی برای یادگیری از طریق شکست عمل کنند. با افزایش فشارهای ناشی از آزمونها در آموزش عالی، بسیاری از دانشجویان فرصت امنی برای تجربه شکست سازنده ندارند.
این مقاله یک مدل سهمرحلهای ارائه میدهد که شامل آمادهسازی، تجربه شکست در حین بازی و ارائه نتایج است. دو مطالعه موردی (یکی بر اساس بازی کردن و دیگری بر اساس طراحی اتاق فرار) نشان میدهد که چگونه میتوان این روش را برای آموزش مؤثرتر، تقویت تفکر انتقادی و کاهش ترس از اشتباه به کار گرفت.
در بازیها، شکست طبیعی است، کمهزینه است و همیشه با بازخورد مثبت همراه است؛ درست برخلاف سیستمهای آموزشی رایج که در آنها شکست مساوی با ناکامی، سرزنش یا حذف است. این مقاله پیشنهاد میکند که باید از اتاق فرار بهعنوان «زمینهای بازی یادگیری» استفاده کرد؛ جایی که دانشجویان بتوانند اشتباه کنند، بازخورد بگیرند و فرصت تلاش دوباره داشته باشند، بدون اینکه عواقب سنگینی در انتظارشان باشد.
شکست در بازیها دو ویژگی دارد که آن را به یک ابزار یادگیری پیشرونده تبدیل میکند:
- شکست پیامد جدی ندارد: ممکن است منجر به از دستدادن یک مرحله، منبع یا «جان» شود، اما بعید است که بازیکن مجبور باشد همه چیز را از ابتدا شروع کند.
- شکست بازخوردی به بازیکن میدهد که منجر به یادگیری میشود و او میتواند در دفعات بعدی آن اشتباه را تکرار نکند.
در این مقاله علمی، نویسندگان اتاق فرارها را بهعنوان محیطهایی برای یادگیری از طریق شکست بررسی میکنند. آنها ابتدا به کاربردهای مختلف اتاق فرار در آموزش میپردازند، سپس نقش «شکست» را در یادگیری تحلیل میکنند. یک مدل آموزشی جدید معرفی میشود که بر پایه تجربه شکست طراحی شده و در دو مطالعه موردی واقعی به کار گرفته شده است: یکی برای یادگیری از طریق بازی در اتاق فرار و دیگری برای یادگیری از طریق طراحی و ساخت اتاق فرار توسط دانشجویان.
اتاقهای فرار: از بازار سرگرمی تا ابزار آموزشی

اتاق فرارها طی یک دهه گذشته رشد چشمگیری در بازار جهانی داشتهاند (از ۷.۹ میلیارد دلار در سال ۲۰۲۲ تا پیشبینی ۳۱ میلیارد دلار در ۲۰۳۲). اما این بازیها پا را از عرصه سرگرمی فراتر گذاشته و به سرعت وارد فضای آموزش شدهاند. مقالهای علمی در سال ۲۰۲۴ نشان میدهد که اتاق فرارها میتوانند مهارتهایی مانند تفکر انتقادی، کار تیمی، حل مسئله و ارتباطات را تقویت کنند.
این بازیها نمونهای موفق از «یادگیری بازیمحور» و «گیمیفیکیشن» هستند که انگیزه دانشجویان را بالا برده و فضای امنی برای تجربه شکست و یادگیری از آن ایجاد میکنند. برخلاف بازیهای دیجیتال پرهزینه، اتاقهای فرار امکان پیادهسازی سادهتری دارند و میتوانند یادگیری را از قالبهای خشک و سنتی بیرون بیاورند.
اگرچه گیمیفیکیشن همیشه موفق نبوده و منتقدانی دارد، پژوهشگران معتقدند که اجرای درست آن میتواند باعث افزایش مشارکت و انگیزه یادگیری شود. در کنار آن، ادبیات «یادگیری بازیمحور» نیز نشان میدهد که بازیهای آموزشی (دیجیتال یا سنتی) میتوانند محتوا، مهارتها، نگرشها و رفتارهای مختلف را آموزش دهند و در عین حال انگیزه یادگیرنده را افزایش دهند.
پژوهشگران زیادی مانند Gee، McGonigal و Koster نیز بر این باورند که لذت بردن از بازی، ریشه در فرآیند یادگیری دارد؛ چیزی که آموزش سنتی کمتر به آن میپردازد.
یادگیری از شکستهایمان به کمک اتاق فرار
بسیاری از دانشجویان تا قبل از ورود به دانشگاه هرگز شکست واقعی را تجربه نکردهاند و آمادگی روانی برای آن ندارند. نظام آموزشی سنتی، شکست را تهدید میبیند و نه فرصتی برای رشد. در این مقاله، نویسندگان استدلال میکنند که باید نگاهمان به شکست را تغییر دهیم و آن را به عنوان بخشی از فرآیند بازی و حتی آموزش بپذیریم.
یاد گرفتن «چگونه خوب شکست خوردن»، یک مهارت حیاتی برای زندگی است. فردی که نسبت به شکست آگاه و مقاوم است، معمولا اعتمادبهنفس بیشتری دارد و آماده پذیرش ریسک و نوآوری خواهد بود. یادگیری مبتنی بر شکست (Failure-Based Learning) رویکردی است که به دانشجویان کمک میکند از طریق تجربه شکست، فرآیند یادگیری را تقویت کنند و انعطافپذیری بیشتری در مواجهه با شکستها داشته باشند.
مطالعه Darabi و همکاران (۲۰۱۸) پنج دیدگاه نظری در زمینه یادگیری از شکست را شناسایی میکند:
- عدم تعادل شناختی (Cognitive Disequilibrium): تلاش برای بازسازی ذهن پس از شکست (بر اساس نظریه پیاژه)
- یادگیری در شرایط بنبست (Impasse-Driven Learning): تلاش برای رفع بنبست از طریق جستوجوی راهحل جدید
- شکست سازنده (Productive Failure): حمایت از دانشجویان برای یافتن راهحلهای متنوع برای مسائل دشوار
- حافظه مبتنی بر شکست (Failure-Driven Memory): درک عمیقتر از شکست برای یادگیری از طریق تمرین هدفمند
- دانش منفی (Negative Knowledge): درک اینکه چه چیزی کار نمیکند یا باعث شکست ما شده، خود به یادگیری کمک میکند.
بسیار مهم است که محیطهای آموزشی بهگونهای طراحی شوند که شکست را امن و مثبت جلوه دهند.
مدل یادگیری مبتنی بر شکست با کمک اتاق فرار

این مدل نوآورانه از یادگیری مبتنی بر شکست در جریان دو سال اول پروژهای شکل گرفت که بررسی میکرد چگونه ساخت اتاق فرارها میتواند به یادگیری تجربی و مشارکتی در بین دانشآموزان دبیرستانی کمک کند. پروژه EduScapes که از سال ۲۰۱۶ تا ۲۰۱۸ اجرا شد، از گروههایی از دانشآموزان ۱۷ تا ۱۸ ساله دعوت کرد تا بهصورت تکرارشونده و در قالب یک پروژه فوقبرنامه، اتاق فرارها طراحی کنند. این اتاقها بعدها در یک کنفرانس ملی آموزشی، بهصورت زنده برای حاضران اجرا شدند.
در دو سال اول، هر سال ۱۲ دانشآموز شرکت کردند و در طول یک یا دو هفته پس از امتحانات، سه اتاق فرار طراحی کردند. در سال سوم، برنامه گسترش یافت و با مشارکت ۴۰ دانشآموز طی یک دوره ششماهه، هشت اتاق فرار جدید طراحی شد.
مدل یادگیری مبتنی بر شکست که در این مقاله ارائه شده، از دل همین دادهها در سال اول پروژه استخراج شد و در سال دوم بهبود یافته و آزمایش شد. نسخه توسعهیافته این مدل در یکی از دو مطالعه موردی مقاله به کار گرفته شده است تا نشان دهد چطور این مدل را میتوان هم در بازی کردن و هم در ساختن اتاقهای فرار آموزشی به کار گرفت.
این مدل که چرخهای بین سه مرحله آمادهسازی، بازی (آزمون، شکست، بازتاب، اصلاح) و ارائه است، نشان میدهد چطور میتوان شکست را بهعنوان یک عنصر مثبت در فرایند یادگیری جا داد. دانشآموزان در این پروژه بارها ایدههای خود را آزمایش کردند، با شکست مواجه شدند، اصلاح کردند و دوباره تلاش کردند؛ تجربهای که باعث رشد واقعی آنها شد.
شاید علاقمند باشید: تاثیر اتاق فرار در میزان یادگیری دانشآموزان و دانشجویان
مدل یادگیری مبتنی بر شکست معرفیشده در این مقاله، سه فاز اصلی دارد:
- فاز آمادهسازی (Preparation): در این مرحله، دانشآموزان با مفهوم بازی و مزایای آن در فرآیند یادگیری آشنا میشوند.
در زمینه اتاق فرارها، این مرحله میتواند شامل موارد زیر باشد:
- آموزش درباره ماهیت و ساختار اتاق فرارها
- انجام یک بازی واقعی
- حل معما یا شرکت در فعالیتهایی که مفهوم بازی را معرفی میکند.
این مرحله به شکلگیری اعتماد گروهی کمک میکند و اولین ورود به «دایره جادویی» بازی را نشان میدهد؛ فضایی امن که تجربه شکست را بدون ترس از قضاوت یا مجازات ممکن میسازد.
- فاز بازی (Play): این طولانیترین و اصلیترین مرحله مدل است. در اینجا، دانشآموزان:
- ایده تولید میکنند
- آن را آزمایش میکنند
- با شکست مواجه میشوند
- روی شکستها تأمل میکنند
- ایدهها را بازبینی میکنند
- دوباره آن را امتحان میکنند
- فاز ارائه (Presentation): در پایان، نتایج بهدستآمده از تجربه بازی، یادگیری یا طراحی، ارائه شده و مورد بازتاب قرار میگیرند. حتی اگر نتیجه نهایی موفقیتآمیز نباشد، این بازتاب نهایی، تجربه شکست را بهعنوان یک فرصت یادگیری ارزشمند تعریف میکند.
یادگیری مبتنی بر شکست در اتاق فرارهای آموزشی
در این بخش، دو مطالعه موردی ارائه میشود که هرکدام به روش متفاوتی به مطالعه اتاق فرارها در آموزش پرداختهاند و نشان میدهند که چگونه این مدل میتواند به شکل مؤثری برای حمایت از فرآیند یادگیری تدریجی از طریق شکست بهکار گرفته شود.
- مطالعه موردی اول، استفاده از اتاق فرارها برای یادگیری محتواهای درسی از طریق بازی کردن را بررسی میکند؛ یعنی دانشجویان با بازی کردن، یاد میگیرند.
- مطالعه دوم، به بررسی یادگیری از طریق طراحی اتاق فرار توسط خود دانشجویان میپردازد؛ یعنی یادگیری از مسیر خلق تجربه برای دیگران.
مطالعه موردی اول: یادگیری مبتنی بر شکست از طریق بازی در اتاق فرار

این مطالعه، کارگاهی را بررسی میکند که سه مرتبه بین سالهای ۲۰۲۱ تا ۲۰۲۳ برای اعضای هیئت علمی دانشگاه دورهام برگزار شد. تعداد شرکتکنندگان در هر دوره بین ۱۲ تا ۲۵ نفر بود و همه رضایت دادند که آثار تولیدشدهشان در این مطالعه استفاده شود.
کارگاه به شکل آنلاین و دو ساعته اجرا شد و پنج بخش داشت:
- پیشمطالعه (فاز آمادهسازی): شرکتکنندگان قبل از کارگاه مقالهای درباره اتاق فرار و مفهوم «دایره جادویی» میخواندند و در جلسه آنلاین در گروههای کوچک قرار میگرفتند. برای کاهش فشار و احترام به تفاوتهای فردی، هرکس میتوانست میزان و نوع مشارکت خود را انتخاب کند (مثل بازی کردن، طراحی معما، یا فقط مشاهده و بازتاب).
- ۲۰ دقیقه معرفی و مرور ادبیات (آمادهسازی)
- ۶۰ دقیقه بازی اتاق فرار آنلاین (فاز بازی): شرکتکنندگان یک اتاق فرار آنلاین را تجربه کردند که یک معما عمدا «حلنشدنی» بود. وظیفهشان این بود که آن معما را پیدا کنند.
- ۴۰ دقیقه گفتوگوی پایانی و جمعبندی (گذار از بازی به ارائه)
- فعالیت بازتابی بعد از کارگاه (فاز ارائه): بخش پایانی به بازتاب درباره شکست و ارائه طراحیهای معما اختصاص داشت. مشخص شد برخی شرکتکنندگان نیاز به زمان بیشتری برای بازبینی ایدهها دارند؛ بنابراین یک جلسه اضافه برای Playtesting و دریافت بازخورد برگزار شد.
شاید علاقمند باشید: اتاق فرار سازمانی و مدارس
مطالعه موردی دوم: یادگیری مبتنی بر شکست از طریق طراحی اتاق فرار
در سال پایانی پروژه EduScapes، ۴۰ دانشآموز داوطلب در طول شش ماه، هشت اتاق فرار طراحی و در یک فضای عمومی اجرا کردند تا مدل یادگیری مبتنی بر شکست از طریق طراحی اتاق فرار در عمل آزمایش شود.
فاز آمادهسازی
فعالیتهای آمادهسازی طی دو روز انجام شد:
- یادگیری انواع معماها با کارگاه و مسابقه
- تجربه یک اتاق فرار ساختهشده توسط گروه قبلی
- بررسی مسیرهای بحرانی (Critical Paths) و نکات قابل بهبود
- تجربه یک اتاق فرار تجاری در قالب تیمهای نهایی
فاز بازی
بعد از آمادهسازی، تیمها وارد چرخه طراحی، تست، شکست، بازتاب و اصلاح شدند.
- ابتدا نمونههای کوچک از معماها روی دیگران تست میشد.
- سپس نسخه کاغذی کامل اتاق فرار ساخته و با گروههای دیگر و کارشناسان دانشگاه سنجیده میشد.
- در نهایت، با بودجه کم، تجهیزات و وسایل تهیه، نسخه نهایی ساخته میشد.
هر اتاق حداقل ۱۰ بار تست شد و هر بار ایده بهبود پیدا کرد و بیشتر گسترش داده شد.
فاز ارائه: در پایان، هر تیم اتاق فرار خود را برای حضار «کنفرانس یادگیری بازیمحور منچستر» اجرا کرد. این فرصت واقعی برای نمایش محصول، بدون فشار نمرهدهی و آزمون تکمرحلهای، تجربهای ارزشمند و آموزنده بود.

نتیجهگیری
مقاله نشان میدهد که بسیاری از دانشجویان تجربه کافی از شکست ندارند، اما اتاق فرارها میتوانند یک محیط امن برای یادگیری از شکست ایجاد کنند. مدل سهمرحلهای آمادهسازی، بازی و ارائه کمک میکند تا شرکتکنندگان بدون ترس از قضاوت یا فشار نمره، شکست را تجربه کنند، بازتاب بدهند و مهارتهای حل مسئله و نوآوری خود را تقویت کنند.