طراحی اتاق فرار از اون کارهاییه که در عین هیجانانگیز بودن، میتونه خیلی چالشبرانگیز باشه! از انتخاب موضوع و سناریو گرفته تا پیادهسازی دکور و افکتها؛ اگه تا الان ما رو دنبال کرده باشین، میدونین که توی قسمت اول مقاله، راجع به صفر تا صد راه اندازی و ساخت اتاق فرار باهاتون صحبت کردیم و سعی کردیم توی 10 قدم به شما کمک کنیم تا کارتون رو از صفرِ صفر شروع کنین و اتاق فرار خودتون رو راهاندازی کنیم. اما توی این مقاله، قصد داریم که 21 نکته طلایی که باید توی طراحی اتاق فرار خودتون در نظر داشته باشید، براتون شرح بدیم. توجه به این نکات، برای هر کسی که قصد احداث اتاق فرار رو داشته باشه، ضروریه. پس ما رو تا انتهای این مسیر همراهی کنید… .
فهرست مطالب
- شماره 1: تا میتونید قصه بگید!
- شماره 2: برای طراحی اتاق فرار خوب به جلوههای صوتی و تصویری خیلی توجه کنید!
- شماره 3: در صورت امکان به فضاهای بزرگتر فکر کنید
- شماره 4: تعامل و پراکندگی بازیکنها رو حفظ کنید
- شماره 5: برای طراحی اسکیپ روم سلیقه بیشتر افراد رو در نظر بگیرید!
- شماره 6 : ظرافت و زیبایی اتاق باید بادوام باشه
- شماره 7: از بازیهای دیگه در طراحی اتاق فرار خودتون الهام بگیرید
- شماره 8: ذهن و بدن بازیکنها رو درگیر کنید
- شماره 9: قهرمانان بازی رو بشناسید
- شماره 10: از نکات انحرافی غافل نشید!
- شماره 11: توی خود بازی هم راهنماییهایی قرار بدید
- شماره 12: ذهن خودتون رو آماده نگه دارید!
- شماره 13: حین طراحی اتاق بین نقاط ورود و خروج تفاوت ایجاد کنید
- شماره 14: بالاخره تکنولوژی در طراحی اسکیپ روم مهمه یا نه؟
- شماره 15: نقش اکتور رو در بازی جدی بگیرید
- شماره 16: شیوۀ بازاریابی شما باید مثل خود بازی منحصر بهفرد و هیجانانگیز باشه!
- شماره 17: برای بازی اتاق فرارتون حتما مجوز فعالیت بگیرید!
- حرف پایانی
اگه قسمت اول مقاله صفر تا صد طراحی اتاق فرار رو هنوز مطالعه نکردین، پیشنهاد میکنیم که حتما حتما پیش از شروع، اون رو مطالعه کنید:
شماره 1: تا میتونید قصه بگید!
شاید بشه گفت داستان قوی مهمترین عنصریه که باعث بهیادموندنیتر شدن اتاق فرار میشه. زمانی که شما متناسب با موضوع و ژانر اتاق داستان خوبی هم روایت کنید، در واقع یک لایهی اساسی به موضوع اتاق اضافه میکنید. این لایه میتونه بازیکنها رو در سطح شخصی درگیر کنه.
حتی خیلی وقتها قصهی بازی ممکنه اولین چیزی باشه که به ذهنتون میرسه. پس باید مطمئن بشید اونقدر جالب و غافلگیرکننده باشه که علاوه بر شما، مخاطب رو هم به وجد بیاره.
تجربه نشون داده که تا حدود زیادی داستان بازی همون چیزیه که اسکیپ روم شما رو خاص میکنه و اون رو از بازیهای دیگهی شهر متمایز میکنه. پیشنهاد میکنیم برای خلق پیچ و تابهای جذاب توی سناریو، تا جایی که ممکنه سلیقه به خرج بدید و سرِ حوصله و سرِ فرصت، یه داستان عالی طراحی کنید.
و در آخر اینکه قانون طلایی ساخت اتاق فرار رو به خاطر بسپارید:
خیال پرداز باشید!
هیچ وقت از خیالپردازی خودداری نکنید و جلوی خودتون رو نگیرید. بازیکنها اتاقی رو برای همیشه توی ذهنشون نگه میدارن که واقعا ذهن اونها رو تسخیر کرده باشه و اونها رو به دنیای دیگهای منتقل کرده باشه. پس از چارچوبهای ذهنیتون خارج شید و اون دنیا رو به وجود بیارید.
شماره 2: برای طراحی اتاق فرار خوب به جلوههای صوتی و تصویری خیلی توجه کنید!
بسیاری از بازیکنهای اتاق فرار، تجربه همه جانبهی این بازی رو به این دلیل دوست دارن که کاملا مغز اونها رو فریب میده تا نمای سمعی و بصری که مقابلشون هست رو باور کنن. مردم دوست دارن وقتی وارد بازی میشن، بخش منطقی و حساس مغزشون رو خاموش کنن و رویدادها و شرایط سناریو رو بدون هیچ سوالی بپذیرن.
شما به عنوان طراح اتاق فرار باید بدونید که توی همچین موقعیتی لایههای متعدد صوتی که از طریق سیستم شنوایی وارد ذهن بازیکن میشن و روی شیمی مغز انسان جادو میکنن؛ در واقع این صداها هستن که در کنار دکور و عوامل دیگه توهم غوطهوری رو خلق میکنن.
توی مسیر جذاب طراحی اتاق فرار یه جملهی عالی هست که همیشه میتونید بهش رجوع کنید و کیفیت کارتون رو بسنجید. این جمله میگه که:
«اگه بتونید بازیکنها رو متقاعد کنید که این یه تجربهی واقعیه، بهترین طراحی رو داشتید!»
به جرات میشه گفت یکی از مهمترین عواملی که تجربۀ بازی رو عمیقتر و حسیتر میکنه، استفاده از جلوههای صوتی هست. صدا خیلی مهمه؛ چون مخاطب رو درگیر میکنه، به ارائهی اطلاعات کمک میکنه، عمق فضاسازی رو افزایش میده، واکنشهای احساسی به وجود میاره، به آنچه که در داستان در حال رخ دادن هست تأکید میکنه و باعث میشه حال و هوای حادثهای که بازیکن داره توش قدم برمیداره بیشتر و جزئیتر پرداخته شه.
وقتی که از جلوههای صوتی، موسیقی و حتی سکوت به خوبی استفاده کنید، میتونید تجربۀ بازی رو به طرز چشمگیری ارتقا بدید. اما این قصه یه سمت دیگه هم داره. از اونجا که صدا رابطۀ تنگاتنگی با احساسات داره، اگه به خوبی استفاده نشه یا اگه دارید جلوهها رو میسازید، به خوبی ساخته نشه، تاثیر بدی روی ذهن مخاطب میذاره. فراموش نکنید صدا افراد رو به آنچه که میبینن متصل میکنه. برای همین جلوههای صوتی باید با دکور، حالوهوای کلی بازی و لحن روایت شما سازگار باشه.
فراموش نکنید که نورپردازی و صداگذاری از ابزارهای مهم برای القای حس رئال بودن ماجراست ولی به این شرط که همراستا و مطابق با سناریو، ژانر و تم بازی باشه.
شماره 3: در صورت امکان به فضاهای بزرگتر فکر کنید
همیشه بازیهایی بودن که تونستن توی مساحتهای کوچیک هم به موفقیت برسن و بازیکنها رو راضی کنن. اما با این وجود، به حداکثر رسوندن فضای اتاقها از چند جهت اهمیت زیادی داره:
از اونجایی که اکثر بازیها از چند اتاق به هم پیوسته تشکیل میشن، بازیکنها انتظار دارن مدام با اتاقهای تنگ و تاریک مواجه نشن. در واقع در مسیر بازی به فضایی برای نفس کشیدن هم نیاز دارن. اینکه میگیم فضایی برای نفس کشیدن، منظورمون هوای آزاد نیست؛ بلکه یه فضای بزرگتره که بازیکن گاها از نظر ترس فضاهای بسته رها بشه و احساس راحتی کنه.
حتی اگه فضای کوچیکی در اختیار دارید، به راههایی فکر کنید که اتاقهای شما بزرگتر یا پیچیدهتر به نظر برسن؛ مثلاً آینهکاری دیوارها یا حتی تقسیم یک اتاق به دو بخش کوچیک و بزرگ میتونه حس فضای بزرگ بازی رو به بازیکن منتقل کنه و فشار ذهنی فضاهای بسته رو کاهش بده.
شماره 4: تعامل و پراکندگی بازیکنها رو حفظ کنید
صرف نظر از ابعاد اتاق، حفظ درگیری بازیکنها با اتاق و پراکندگیشون هم یکی از عناصر ضروریه که در مراحل اولیۀ طراحی اتاق فرار باید در نظر گرفته بشه. اما منظورمون از درگیری و پراکندگی چیه؟
متاسفانه اتاقهایی هستن که مدام موقعیتهایی خلق میکنن که نیاز هست یه تیم کامل اطراف یه سرنخ یا قفل کوچیک جمع بشن یا مثلا یه تیم هشت نفره باید توی اتاق خیلی کوچیک دنبال سرنخ بگردن!
این مشکلات وقتی به وجود میاد که طراح بازی به درگیر کردن تمام بازیکنها توی بازی فکر نمیکنه یا مثلا فکر میکنه فقط یه نفر قراره بیاد و معماها رو حل کنه! پس میاد یه معما با یه سرنخ رو یه گوشهی اتاق قرار میده و فکر میکنه شاهکار کرده! درحالی که ممکنه هفت، هشت نفر توی بازی باشن.
بنابراین طراح بازی باید با قرار دادن سرنخهای متعدد در اطراف اتاق، به درگیر شدن همهی بازیکنها کمک کنه و علاوه بر این یه پراکندگی و فاصلۀ معقولی بین بازیکنها به وجود بیاره. به بازیکنهای خودتون سرنخ و فضای کافی برای بازی کردن بدید.
شماره 5: برای طراحی اسکیپ روم سلیقه بیشتر افراد رو در نظر بگیرید!
همۀ بازیکنها عاشق چالش هستن، اما ممکنه عاشق معماهای سخت و پیچیده نباشن. شما به عنوان یک طراح نباید چالشبرانگیز بودن یک معما رو با سخت بودن اون اشتباه بگیرید! بعضی از اتاقهای فرار اونقدر معماهای سختی دارن که افراد تازه وارد به طور کامل از بازی زده میشن.
پیشنهاد ما اینه که موقع طراحی اتاق، برای لذت بردن گسترۀ بیشتری از مردم و طبعا گرفتن مشتری بیشتر چالشها و معماهایی طراحی کنید که بسته به تنوع سنی یا تنوع سطح مهارت یه تیم قابل تنظیم باشن. اگه معماهای بازی شما در عین داشتن پیچیدگی معقول برای بازیکنهای مختلف چالشبرانگیز و قابل حل باشه، استقبال خیلی بیشتری خواهید داشت.
شماره 6 : ظرافت و زیبایی اتاق باید بادوام باشه
وقتی ایدهی اولیهی بازی به ذهنتون میرسه، براتون خیلی مهمه که دکور بازی جزئیات زیادی داشته باشه و در عین سازگاری با ژانر و سناریو چشمنواز هم باشه. همین باعث میشه که به فکر تهیهی دکور ظریف و گرونقیمت بیفتین!
خیلی وقتها این وسواسی که سر دکور هست تا مرحلهی اجرای دکور با طراحا میاد و دیگه به این فکر نمیکنن که ظرافت خیلی زیاد دکور میتونه دردسرساز بشه. به این فکر کنید که توی یه روز شلوغ، ممکنه شیش یا هفت سانس سرویس بدید و وقتی به مقیاس هفته یا ماه یا سال فکر میکنیم، میبینیم یه دکور ظریف و گرونقیمت مطمئنا توی این بازۀ زمانی آسیب میبینه.
این احتمال خیلی زیاده که دکور شما توی بازی ضربه بخوره، کثیف شه یا حتی آسیبهای جبرانناپذیری ببینه. بنابراین از دکوری استفاده کنید که به راحتی تعویض بشه. سرمایهگذاری روی دکور مقاوم، در عین حفظ زیبایی، پیشنهادیه که در دراز مدت باعث صرفهجویی در وقت و هزینۀ شما میشه.
شماره 7: از بازیهای دیگه در طراحی اتاق فرار خودتون الهام بگیرید
بهترین سازندگان اتاق فرار اونهایی هستن که در زمینۀ خودشون تحقیقات زیادی میکنن. برای حرفهای شدن توی طراحی اتاق فرار، حتما باید تا جایی که میتونید از اسکیپ رومهای شهرتون بازدید کنید و دیگه اتاقی نباشه که بازی نکرده باشید. این کار علاوه بر ایده گرفتن و آشنایی با فضای کلی بازی، بهتون ارتباطات خوبی میده و میتونید از بازار محلی اتاق فرار، تجربۀ کلی صاحبان مجموعهها و قیمتها اطلاعات خوبی کسب کنید.
طراحهای موفق اتاق فرار عاشق کاری هستن که انجام میدن. این خیلی مهمه که از اتاقی که خلق میکنید لذت ببرید و سلیقۀ شخصی خودتون رو توی تکتک اجزای بازی پیاده کنید. فرانسیس فورد کاپولا، کارگردان معروف، جملۀ جالبی داره که میگه:
«اولین مخاطب فیلمهای من خودم هستم.»
شما هم باید در وهلۀ اول خودتون از اتاقی که طراحی کردید اوج لذت رو ببرید. دیدن فیلمهای سینمایی توی ژانر مورد نظر، انجام بازیهای ویدیویی مورد علاقهتون، بازیهای رومیزی یا حتی بازیهای ساده مثل ماروپله هم میتونن الهامبخش راههای جدیدی برای تفکر دربارۀ پازلها هم در برنامهریزی عملی و هم در موضوع و سرنخها باشن.
شماره 8: ذهن و بدن بازیکنها رو درگیر کنید
مشتریهای اتاق فرار عاشق تنوع هستن. این خیلی مهمه که توی طراحی اتاق فرار، بین چالشهای ذهنی و فیزیکی تنوع ایجاد کنید. مثلا اگه هدف از یک چالش تعیین مکانی خاص روی نقشه و پیدا کردن یه مختصات و کد عددی هست، میتونید نقشه رو توی یکی از اتاقهای قبلی پنهان کنید و یک یا دو نفر از بازیکنها رو مجبور کنید توی یه مهلت مشخص برای آوردنش به اتاقهای قبلی بک بزنن.
پس یادتون باشه، فارغ از ژانر، داستان و سلیقهای که دارید، خیلی بهتره که توی طراحی معماهای بازی بین هوش و حرکت تعادل برقرار کنید.
شماره 9: قهرمانان بازی رو بشناسید
به محض اینکه تصمیم به طراحی یه اتاق فرار گرفتید، باید مثل یه نویسنده فکر و عمل کنید. اما نویسندهها چیکار میکنن؟ اونها داستانهایی رو نقل میکنن که بر اساس شخصیت (شخصیتهای) اصلی یا قهرمان (قهرمانها) نوشته میشن.
توی طراحی مسیر بازی و به خصوص توسعۀ طرح اولیه، باید بازیکنها رو به عنوان قهرمانای قصه در نظر بگیرید. قهرمانایی که برای رسیدن به هدفشون حاضرن هرکاری بکنن. پس شما به عنوان نویسندۀ داستان باید موانعی چالشبرانگیز جلوی پای اونها بذارید. اگه بازیکنها مرتباً احساس پیروزی نکنن، از بازی لذت نخواهند برد.
پس اگه داستان شما قهرمانمحور هست، باید همهچیز رو در مورد این قهرمانها بدونید. از ظاهر و شخصیت گرفته تا نوشیدنی مورد علاقهشون! لازم نیست واقعا همۀ اینها رو برای بازیکنها توضیح بدید، اما خودتون باید اینا رو بدونید تا به طور ناخودآگاه داستانتون رو باورپذیر کنید.
شماره 10: از نکات انحرافی غافل نشید!
توجه بازیکنها در اولین مواجهه با اتاقها به اشیای اصلی جلب میشه. اشیایی که ممکنه با تفاوت رنگ، بافت یا جنس، نشانهگذاری با پیکان و یا در عادیترین حالت، صرفا مشکوک بودن از اشیای معمولی اتاق متمایز شده باشن.
معمایی که توی اتاق مطرح میشه، میتونه با به کارگیری نکات یا اشیای انحرافی چالشبرانگیزتر بشه. این شیء اولش به نظر میرسه که برای حل معما حیاتیه، اما در واقع فقط برای نمایش توی اتاق بوده. مثلا خیلی از تیمها ممکنه فریب کتابی رو بخورن که به نظر میرسه پر از اطلاعات ضروریه. اما در واقع اصلا اینطور نیست. اگرچه فراموش نکنید که اشیا و نکات انحرافی هم باید با موضوع و روایت مطابقت داشته باشن و خیلی هم بیربط نباشن.
البته این رو به یاد داشته باشید که اگه با نکات انحرافی زیاد باعث بشید معما خیلی مبهم و دشوار بشه، تمام لذت بازی رو از تیم میگیرید.
شماره 11: توی خود بازی هم راهنماییهایی قرار بدید
این نکته کاملا دلخواهه و فقط وقتی پیشنهاد میشه که واقعا فکر میکنید یه اشارۀ کوچیک توی اتاق لازمه. منظور ما هینتهایی نیست که حین بازی به تیم داده میشه؛ بلکه اشارههایی هست که توی دل بازی جا دادید تا گروه رو یه خورده راه بندازید.
اینو هم بخون:
البته این کار هم به ظرافت و تجربۀ بالایی نیاز داره. چون به هیچ وجه نباید باعث بشه معما آسون بشه. این هینتهای ریز باید بازیکنها رو به سمت راهحل هدایت کنن، نه اینکه خود راهحل رو به اونها بدن. نکتۀ بعد اینکه این اشارهها هم باید توی روایت حل شده باشن؛ وگرنه حس غوطه وری رو از بین میبرن. یعنی این حس نباید به بازیکن دست بده که یکی خارج از جهان داستان راهنماییش کرده. تیم بازی همیشه باید اون احساس رضایتی که از انجام یه چالش بوجود میاد رو دریافت کنه که انگیزه اش رو برای ادامۀ بازی تقویت کنه.
شماره 12: ذهن خودتون رو آماده نگه دارید!
به عنوان طراح بازی، این خیلی مهمه که همیشه به فیلمها و بازیهای ویدئویی مختلف سر بزنید و از اونها الهام بگیرید. حتی اگه الهام نگرفتید، دیدن فیلم و انجام بازیهای ویدئویی (با دیدی عمیقتر) ذهن شما رو به یک ذهن طراح تبدیل میکنه؛ یعنی به طور ناخودآگاه با قدرت سناریو، موسیقی، پیچشهای داستانی، نقش اکتور و… آشنا میشید.
شماره 13: حین طراحی اتاق بین نقاط ورود و خروج تفاوت ایجاد کنید
توی این نکته شاید اختلاف نظر وجود داشته باشه؛ اما فرار بازیکن از همون دری که ابتدا از اون وارد شده یه کم قدیمی شده و شاید نیاز به تغییراتی داشته باشه. شما به عنوان شخصی که وظیفۀ ساخت اتاق فرار رو دارید، باید خلاقانه عمل کنید و هزارتویی جذاب از درها، معابر، اتاقها و فضاهای عجیب به وجود بیارید تا بازیکن احساس تنوع خوبی نسبت به اتاقها داشته باشه.
چون اکثر اتاق فرارها به این شکل هستن که با پایان بازی، بازیکن از همون در ابتدایی از بازی خارج میشه، اگه شما از این شیوۀ کلاسیک طراحی دست بردارید، به بازیکن حس جدید بودن بازی رو میدید و این خیلی خوبه!
شماره 14: بالاخره تکنولوژی در طراحی اسکیپ روم مهمه یا نه؟
این سوال هم از اون سوالهای مهمیه که بهتره همون اول کار از خودتون بپرسید و به یه پاسخ مشخص برسید. این سوال که در مورد «تکنولوژی» کدوم مسیر رو باید طی کنید، تا حدود زیادی بستگی به ژانر و سناریوی اتاق داره. اما حقیقت اینه که مبتکرانهترین و جذابترین بازیها اونهایی هستن که تکنولوژی توشون آشکار نیست. بازیهایی که به افراد حس بازیهای سادۀ بچگی رو میدن.
درگیر شدن دوبارۀ بازیکن با تکنولوژی، احساس غوطهوری رو کمتر میکنه و باعث میشه بازیکن فکر کنه اینجا هم یه جاییه مثل بیرون! دوباره قراره با تبلت و گوشی و کامپیوتر سروکله بزنم!
پس خیلی خوب میشه که تکنولوژی در طراحی صحنه ادغام شده باشه. البته ممکنه ژانر و موضوع اتاق شما طوری باشه که بازی پر از تکنولوژی باشه و این اصلا چیز بدی نیست! مخاطب هم این رو میدونه و علاقه داشته که به یه بازی پر از المانهای فناوری بیاد. مطمئنا این هم میتونه تجربۀ لذتبخشی باشه.
حالا که بحث تکنولوژی شد، بهتره به این موضوع اشاره کنیم که باید به یک وسیلۀ ارتباطی با تیم بازی هم فکری کنید. آیا قراره به بازیکنها یه گوشی یا بیسیم یا … بدید تا بتونید با آنها در تماس باشید؟
این موضوع هم بستگی به موضوع و ژانر اتاق داره. اگه دادن یه گوشی هوشمند به تیم، تأثیر نامطلوبی بر غوطهوری نمیذاره، میتونید یه گوشی تقدیمشون کنید.
شماره 15: نقش اکتور رو در بازی جدی بگیرید
خیلی از طراحهای بازی یا حتی مدیران مجموعهها فکر میکنن حضور اکتور توی بازی ضروریه. اونها فقط همین حضور رو در نظر میگیرن و به این فکر نمیکنن که وظیفۀ اکتور و نقشش در سناریو دقیقا چی هست؟
اگه جلوههای صوتی و حس تعلیق و ترسی که از طریق فضاسازی اولیه با دکور انجام دادید، کارساز هست، نیازی نیست فقط برای غافلگیری مخاطب از اکتور استفاده کنید. خیلی وقتها ترفندهای هوشمندانه میتونن بهتر از حضور واقعی یک فرد توی بازی باشن.
اگه دوست داشتی، اینو هم بخون:
درسته که حضور اکتور جذابیت بازی رو چند برابر میکنه، اما این روزها بازیکنها خیلی هوشمند و پرسشگر شدن و بعد از بازی به این فکر میکنن که آیا حضور اکتور دلیل قانعکننده ای داشت یا نه؟ بنابراین اگه شخصی توی بازی قراره وظیفۀ کوبیدن به دیوارها، نالهکردن یا جیغ کشیدن و ترسوندن بازیکنها رو داشته باشه، خیلی خوب میشه که جزئی از سناریو باشه و شخصیت مستقلی داشته باشه. به زبون ساده، بنده خدا رو فقط نیاورده باشینش که باشه!
یادتون باشه که برای اکتورها باید شخصیتپردازی و طراحی کاراکتر انجام بدید. در کنار همۀ اینها باید گریم و لباسش هم به بهترین شکل ممکن طراحی و پیادهسازی بشه تا باورپذیری پلیر افزایش پیدا کنه. بعضی از صاحبان اتاق فرارها به ماسک یا گریم عادی برای بازیگرهاشون رضایت نمیدن و براشون کاستوم در نظر میگیرن. جدا از همۀ اینها باید از بین انواع اکت [جامپ اسکیر، سوئیچ، فیریک، پل، تعاملی و نمایشی] یکی رو انتخاب کرد و حتی برای اکتهای تعاملی، دیالوگ هم در نظر گرفت.
داشتن اطلاعات شخصیِ بازیکن برای استفاده توی اکت
راههای مختلفی برای جذابتر کردن اکتهای بازی اتاق فرار هست. یکی از این راهها اینه که یه فکتهایی از بازیکنها قبلاز اومدنشون به اتاق فرار پیدا کنید [بهواسطۀ فضای مجازیشون یا…] و از اون فکتها توی بازی استفاده کنید. اینجوری بازیکن حس بهتری نسبت به بازی پیدا میکنه و قشنگ خودش رو متعلق به بازی میدونه و غرق بازی میشه.
به عبارت دیگه این نوع اتاق فرارها بهتره یهجورهایی پیشتولید داشته باشن، بهواسطۀ این اطلاعات بازیِ بازیگر برای بازیکن جذابتر و دلنشینتر جلوه میکنه. بازیگر باید اکتِ مرموز داشته باشه و جوری رفتار کنه که «آره من کل زندگیت رو میدونم و حالا این تویی که باید از من بترسی»!
سناریوهای پیشنهادی جدید برای طراحی اکت
خب کمکم بریم سراغ انواع آلترناتیو و به نظر گیمدیزاینرها بخش جذابترِ اتاق فرار یعنی همون طراحی اکت.
- سرگرمیمحور
ما توی مدل سرگرمی شاید بیشتر با بچهها سروکار داشته باشیم. توی این کانسپت میتونیم براشون یه فیلمِ کارتونی (انیمیشن) رو بازسازی کنیم و بهشون نقش یکی از کاراکترهای اصلی رو بدیم که کار رو پیش ببرن و اکتورها هم در کنارشون باشن تا قضیه راحتتر جلو بره. فرض کنید دو تا پلیر خردسال داریم که عاشق انیمیشن زوتوپیا هستن. یکیشون پلیسِ خرگوشِ تازهکار میشه و اون یکی روباهِ کلاهبردار و باید با هم همکاری کنن تا یه توطئه رو کشف کنن. صدها انیمیشن و انیمه هست که با بازسازی خوب و بهکارگیری بازیگرها میشه برای اتاق فرار دیزاینش کرد. حالا کنار این ایده میشه صرفا اتاقمون اکتهای سرگرمیمحور داشته باشه. چند تا بازیگر با لباس حیوونها که با بچهها یه سناریوی کودکانه رو به شکلی که خودِ بچهها میسازن [تعاملی] پیش ببرن. یعنی در طی مسیر و حتی پایان بازی، همونی بشه که پلیر کودک میخواد. توی این مدل درک و شناختِ بازیگر از ذهنِ کودک و تواناییش توی بداهه خیلی مهمه.
- تاریخی
این مدل میتونه با چند تا شکل متفاوت عرضه بشه. به نظرتون امیرکبیر چه شخصیتی داشت؟ آقامحمدخان واقعا چطوری کشته شد؟ یا اصلا خودش، لطفعلیخان رو چهجوری کشت؟ هیتلر چه جور آدمی بود؟ صدام چهجوری فکر میکرد؟ اصلا فارغ از قتل، جاسوسهایی که بین نازیها بودن چهجوری کار میکردن؟ و صد تا داستان مشابه رو با بازسازی خوب میشه به بازیکنی که دوس داره بره توی بطن تاریخ ارائه داد. کیه که دوس نداشته باشه با هیتلر همکلام بشه؟ یا لحظۀ خودکشیش رو از نزدیک ببینه؟ اینجا تئاتر تعاملی و بازیِ اکتور باید تکنیکال، دقیق و حسابشده باشه تا بازیکن بتونه باهاش ارتباط برقرار کنه و خودش رو توی یه سفر تاریخی واقعی بدونه.
- قاتلان سریالی
سناریوی بعدی برای طراحی اکت، قاتلهای معروفِ زنجیرهای توی تاریخه. مثل اد کمپر، تد باندی، چالز منسون، جفری دامر، خفاش شب و… . حالا فکر کنید تمام این کاراکترها با گریم خوب و بازیهای جذاب توی یه اتاق هستن و شما هم دست بر قضا همونجا هستید. یه جسد کف اتاق خوابونده شده و همۀ این عزیزان قتل رو میندازن گردن همدیگه. خب شما باید شرلوکِ خوبی باشید و با استفاده از استدلال و تناقضها بتونید قاتل اصلی رو پیدا کنید. البته بودن توی یه اتاق با حضور این بزرگواران به نظر ما از هر اتاقِ وحشتی، وحشتناکتره. اکت بازیگرها توی این مدل باید طبیعی و خونسرد و به دور از اگزجره باشه. البته گریم برای بازسازی شخصیتهای تاریخی واقعی، نقشِ مهمی رو توی باورپذیری پلیر داره.
صحبت شرلوک شد این هم بگیم که سناریوی شرلوک با یه بازیگر خوب بهعنوان دکتر واتسون کنارتون میتونه اتفاق بیوفته که اینجوری ممکنه بره توی دستۀ اکتهای تعاملی معمامحور. به این شکل که شما بهعنوان شرلوک باید با استفاده از شواهد و استدلال و کمک دکتر واتسون [بازیگرِ تعاملی] راز قتلی رو فاش کنید. بازیگر دکتر واتسون اما کار سختتری داره چون هم باید شبیه دکتر واتسونِ سریالِ محبوبِ شرلوک باشه و هم رسالتش که همون هینت دادن و کمک به شرلوک [شما] هست رو بهخوبی انجام بده.
- معمامحور
خیلیها عاشق حل معما هستن. لزوما هم این معماها توشون ترس، اضطراب و وحشت وجود نداره. معما حتی میتونه، پیدا کردن دلیل انقراض نسل خاصی از حیوانات باشه. برای نمونه باید بگیم براتون که توی یه بخشی از آمریکا همیشه پروانهها سفید بودن. بعداز انقلاب صنعتی پروانهها تغییر رنگ دادن و سیاه شدن. چرا؟ انتخاب طبیعی. به این معنا که قبل انقلاب صنعتی و دودی شدن هوا اون پروانههایی که سفید بودن، زنده میموندن چون استتار میکردن و دیده نمیشدن. بعد آلوده و دودی شدن هوا پروانههای تیره بهتر تونستن اختفا کنن و زنده بمونن و نسلشون ادامه پیدا کنه. حالا دو تا بازیگر رو جای دو تا پروانه و بهشکل اینتراکتیو بگذارید توی بازی. حالا پلیرها با اکت تئاتر تعاملی باید پی به دلیل انقراض ببرن. میتونید این ماجرا رو به شکل یه سناریوی خوب دیگه هم دربیارید و با چند تا بازیگر که نقشِ دانشمند رو بازی میکنن کار رو پیش ببرید. اینجوریهکه برای هفتاد ساله دیگه هم میشه برای اتاق فرارها، اکتهای مختلف جدیدی طراحی کرد.
بگذارید براتون یه نمونۀ دیگه مثال بزنیم؛ یه مردی میره توی رستوران گنجشک سفارش میده، میخوره و موقع خروج دم در رستوران خودکشی میکنه و… این مورد رو میشه با اکت غیرتعامل [تئاتر نمایشی] درآورد. پلیر با تماشای این تئاتر و با کشف ماجرا باید کشف کنه اون فرد [مردی که خودکشی کرده] دلیلش برای این کار چی بوده؟ اکتورها اما باید حسها رو خیلی خوب منتقل کنن. بگذارید این معمای آخر رو حل کنیم و بگیم بازیگرها چقدر موقعیت دراماتیکی دارن. این مردی که گنجشک میخوره، نابیناست. چرا نابینا شده؟ توی یه سانحههوایی که با زنش بوده، زنش میمیره و این فرد نابینا میشه. برای سوروایو کردن هم به این مَرده چندین روز گوشتِ مُردهها [ازجمله گوشت زنش] رو میدن بخوره و بهش میگن گوشتِ گنجشکاییه که شکار کردن. این هم نمیبینه و میخوره. حالا هم برای اولینبار میره ببینه گوشتِ گنجشک واقعا چه مزهایه؟ چون شک کرده بوده و… بووووم. میفهمه که گوشت زنش رو خورده، این ماجرا براش غیرقابل هضم بوده و خودش رو برای همین میکشه.
- تکنولوژی
الان عصر، عصرِ تکنولوژیه و واقعا چطور میشه از تکنولوژی توی اتاقهای فرار استفاده نکرد؟!
یه اتاقی رو فرض کنید که پر از السیدی هستش و یه کامپیوتر قدیمی. شما تصاویری از کشتار آدمها توسط رباتها میبینید و گیممستر به شما میگه که شما باید کدی رو کشف کنید که بهواسطۀ تایپ اون این رباتها متوقف میشن. سناریوی خوبیه نه؟ توی این مورد میشه یه اکتور تعاملی در نظر گرفت که همراه با گروه سعی داره این کد رو کشف کنه؛ از روی ویدئوها و… .
انواع مختلفی از بهکارگیری تکنولوژی رو میتونیم توی این مدل داشته باشیم. بهکارگیری بازیگرها بهمثابه ربات [اکت نمایشی] میتونه یه موردش باشه، یه سناریو مثل سناریوی وستورد و یا کارهای مشابهش. حالا که صحبت از وستورد شد بریم سراغ مورد آخر این مقاله.
- فیلم و سریال
ما بینهایت فیلم و سریال علمیتخیلی، تاریخی، ماجراجویی و… داریم که میشه با کوچیک کردن فیلمنامه آمادش کرد برای اجرای اکت توی اتاق فرار. برای مثال پلیر، نقش هری پاتر رو به عهده میگیره و دو تا بازیگر تعاملی، کنارش بهعنوان هرمایونی و ران میرن تا کشف کنن ولدمورت کجاست و چطور میشه کشتش. توی این نوع بازی اکتورها باید روی فیلم، داستانش و بازیِ بازیگرایی که دارن تقلیدشون میکنن، تسلط کافی رو داشته باشن. در عین اینکه روی خط داستان اصلی بازی میکنن باید قدرت بداههگویی هم داشته باشن چون پلیر هر آن ممکنه چیزی متفاوت بیان کنه و یا بپرسه.
یه نوعی از بازسازی هم میتونه VIP باشه. یعنی پلیرها از قبل سکانسِ قابلِ اجرایی از یه فیلمی رو بگن و گروه اجرایی و بازیگرها روش کار کنن و مثلا سکانس معروف فیلم «شوالیه تاریکی» یا «پدرخوانده» یا هر سکانسی که قابل اجرا باشه توسط اکتورها تمرین و اجرا بشه. به شکلی که پلیرها از پیش تعیین کنن توی کدوم نقش میخوان بازی کنن. اینجا هیچ تعاملی نخواهیم داشت مگر اینکه نفر بخواد دست ببره توی اصل کار، مثلا آخر فیلم، جوکرِ نولان دستگیر نشه و یا ولدمورت نمیره.
شماره 16: شیوۀ بازاریابی شما باید مثل خود بازی منحصر بهفرد و هیجانانگیز باشه!
روشهای مختلفی برای تبلیغات بازیها هست که میتونید از اونها استفاده کنید. بسته به خلاقیت خودتون، شاید تونستید حتی از تبلیغات بنری توی سایتها یا تبلیغات شبکههای اجتماعی که روتینترین موارد هستن فراتر برید. میتونید تخفیف رزرو زود هنگام بذارید یا یه سری بلیطهای طلایی و خاص برای اوایل شروع به کار در نظر بگیرید.
اما این مهمه که هر کمپین تبلیغاتی که توی ذهنتون هست، هیجانانگیز و غافلگیرکننده اجرا کنید. اگه یه تیزر تبلیغاتی برای اتاقتون میسازید، سعی کنید با به کارگیری صحنههای جذاب و موسیقی مرتبط، حس کنجکاوی و برانگیختگی به وجود بیارید و از روتین تیزرهای عادی فاصله بگیرید.
فراموش نکنید که پوستر بازی شما هم خیلی مهمه. چون به راحتی توی فضای اجتماعی دستبهدست میشه و پابهپای تیزر دیده میشه. پس برای ساخت پوستر هم وقت بذارید و بدونید اگه برای طراحیش هزینه میکنید، این هزینه جای دوری نمیره!
روی کپشنها و توضیحات بازی هم کار کنید. چون مخاطبی که توی فضای وب برای رزرو بازی اقدام میکنه، با خوندن این توضیحات تصمیم میگیره. البته مشتتون رو باز نکنید و حس ابهام و انتظار رو حس کنید و بیش از حد بازی رو لو ندید. هرچقدر چیزهای بیشتری برای غافلگیری داشته باشید، مخاطب راضیتر خواهد بود.
شماره 17: برای بازی اتاق فرارتون حتما مجوز فعالیت بگیرید!
تمام اتاق فرارهای ایران برای داشتن اجازۀ فعالیت باید از «وزارت ورزش و جوانان» و «انجمن بازیهای فکری» مجوز فعالیت داشته باشن وگرنه ممکنه که بازی پلمپ بشه! برای اینکه مجموعهدار بتونه مجوز فعالیت بازیش رو بگیره، باید مدارک زیر رو داشته باشه:
- رونوشت همۀ صفحات شناسنامه و پشتورو کارتملی فرد موسس [حقیقی]/مدیر عامل [حقوقی]، مدیر یا مدیران باشگاه؛
- رونوشت برابر اصل تمام صفحات سند ملکی [در صورت مالکیت ملک] یا اجارهنامه [در صورت اجارهای بودن ملک] [مدت اجاره باید حداقل دو سال باشه]؛
- رونوشت کارت پایانخدمت یا معافیت دائم موسس/مدیرعامل و مدیر/مدیران؛
- عکس پرسنلی از موسس/مدیرعامل و مدیر/مدیران؛
- فرم مخصوص درخواست مجوز همراه با کروکی محل اتاق فرار [دریافت فرم از طریق سایت انجمن بازیهای فکری]؛
- تاییدیه کمیتۀ بازیهای فکری [از هیئت ورزشهای همگانی]؛
- کپی آخرین مدرک تحصیلی موسس/مدیرعامل و مدیر/مدیران؛
- اصل و رونوشت اساسنامۀ شرکت یا موسسه؛ همراه با بریدۀ آخرین آگهی روزنامۀ رسمی [ویژۀ درخواستکنندگان حقوقی].
حرف پایانی
طراحی اتاق فرار، نکات و ریزهکاریهای بسیاری داره که هر کدومش میتونه روی جذابتر شدن بازی شما، لذت بیشتر پلیرها از بازی شما و افزایش فروشتون تاثیر فوقالعاده زیادی داشته باشه. ما سعی کردیم تا توی دو مقاله، تمامی نکات ممکن ممکن رو براتون با جزئیات بیان کنیم و تونسته باشیم به شما دوستان عزیزی که قصد دارید مجموعه خودتون رو راه اندازی کنید، کمکی کرده باشیم. شک نکنین که توجه به تکتک نکات این مقاله، میتونه واسه شما لازم باشه و روی فروش چند برابری شما تاثیر بذاره.
در صورتی که قصد دارید صفر تا صد ساخت و طراحی اتاق فراتون رو به یه تیم متخصص و کاردان بسپرید حتما از این صفحه دیدن کنید و یا با اسکیپ زوم تماس بگیرید:
.
عالی بود خسته نباشید